Napsal: Raf
Sestavil: Luffy, Foresight News
Boti jsou často považováni za padouchy, kteří využívají zranitelnosti v systémech vytvořených pro lidi k podvádění. Ale je to celý příběh?
Ve skutečnosti jsou boti neopěvovanými hrdiny hry, kteří neustále pracují na pozadí, aby byl systém dynamičtější a poutavější. Nemusí to být hrdinové v tradičním slova smyslu, jsou to spíše cíle nebo potrava pro děla, ale jejich přínos je příliš významný na to, aby byl ignorován. Nejlepší ze všeho je, že se stanou ještě zajímavějšími, když se zkombinují s blockchainovým nasazením bez povolení a dostupností dat.
Roboti jsou ve svém jádru pouhou automatizací procesů. Zvládají úkoly, které lidé teoreticky dokážou dokončit sami, ale v rozsahu a efektivitě, které daleko převyšují ty lidské. Většina robotů nejsou autonomní agenti, ale jsou to skripty, které reagují na konkrétní vstupy a přizpůsobují se změnám stavu nebo datovým zdrojům. Jsou to nástroje: dobré nebo špatné podle toho, kdo je používá.
Vezměte si například Googlebota. Tento všudypřítomný webový prohledávač je tichý pracovník, indexuje internet a udržuje naše výsledky vyhledávání relevantní. Stejně tak spamové filtry, které skenují e-maily, nebo arbitrážní algoritmy, které udržují finanční trhy efektivní, jsou zřídka kritizovány.
Roboti jsou ve hrách mnohem silnější, než si většina lidí uvědomuje. Mohou například poskytovat služby ve hrách. Nehráčské postavy (NPC) ve hrách pro jednoho hráče jsou v podstatě roboti. Ať už se jedná o questy, nepřátele nebo spojence, obohacují herní svět a poskytují hráčům obsah, se kterým mohou komunikovat. Přemýšlejte o hrách jako The Legend of Zelda nebo Dark Souls Bez robotů, jak prázdné by byly tyto pohlcující světy.
Mohou se také převléknout za lidi a zaplnit prázdná místa v hale během procesu dohazování, což zajistí, že hry mohou začít rychle. Kromě toho mohou být skvělými společníky pro méně zdatné hráče. Například ve Fortnite je velká část hráčů v jakémkoli daném zápase boti a jsou tam umístěni, aby vyvážili obtížnost a zajistili, že se budete bavit porážet své soupeře.
Zákaz se však spustí, když se bot promění z facilitátora v přímého konkurenta lidských hráčů. Problémem nejsou samotní roboti, ale prostředí, ve kterém pracují. Za prvé, nedokážou plně využít faktory jedinečné pro člověka, konkrétně rychlost a vytrvalost. Mohou reagovat na změny stavu hry během milisekund, s vysokou energií a bez potřeby spánku. Za druhé, soutěží s lidmi o nějakou formu vzácné odměny. Nikdo si nestěžuje na nereagujícího sparingbota ve Fortnite nebo supervýkonného Googlebota, který v náš prospěch dělá jen velmi nudný úkol. Když tyto dvě vlastnosti koexistují, roboti kradou naši „zábavu“.
Blockchainový robot
V prostředí blockchainu se roboti MEV (Maximum Extrahable Value Robots) objevují tak, jak to doba vyžaduje. Tito roboti fungují v rámci konkurenčního systému DeFi a využívají svou schopnost číst paměťové fondy a provádět obchody rychleji než lidé, aby generovali zisky.
Ale jde o to: roboti MEV neporušují pravidla. Existují kvůli pravidlům: nedostatek místa v bloku, viditelnost transakcí mempool a upřednostňování transakcí prostřednictvím poplatků za plyn. Prostě hrají podle pravidel. Lidé se mohou cítit podvedeni, když se najednou zdá, že roboti využívají příležitostí, které lidé chtějí, ale roboti jednoduše využívají stávající systémy efektivněji. Tento stav není nepodobný továrním dělníkům, kteří se na montážní lince cítí nahrazováni roboty. Pro tento úkol se lépe hodí roboti, jsou rychlejší a důslednější.
Toto napětí mezi lidmi a roboty ve hře je jasné, když se podíváme na základní mechaniku. Hry jsou postaveny na smyčce cíle, výzvy a odměny, známé z hlediska herního designu jako smyčka OCR. Hráči musí dokončit misi, překonat výzvy a získat smysluplné odměny. Často se hráči zaměřují spíše na samotné odměny: zkušenostní body, zlato, kořist, než na výzvu. Ale skutečná zábava pochází z překonávání výzev, i když to tak v tu chvíli tak nevypadá.
V závislosti na tom, jak jsou výzvy a hráčské schopnosti strukturovány, může bot snadno výzvu obejít a přejít rovnou k odměně. To vytváří konflikt s lidskými hráči, kteří se snaží dokončit herní výzvy. Vezměme si například roboty sbírající mince v MMO (masivně multiplayerové online hry) Tito roboti provádějí opakované úkoly, aby sbírali mince ve hře, které lze prodat dalším hráčům. I když to přímo nepoškozuje ostatní hráče, narušuje to ekonomickou mechaniku hry a obchází zamýšlenou herní smyčku, což je problém pro vývojáře her.
Roboti jako obsah hry
Skutečnou promarněnou příležitostí však je, že boti, zejména v blockchainových hrách, se mohou sami uspokojit. Pečlivým přemýšlením o tom, jak hry navrhujeme, můžeme proměnit roboty z vykořisťovatelů na cíle: hráči mohou s roboty soutěžit o zdroje, soutěžit s nimi a dokonce s nimi spolupracovat novými a kreativními způsoby. Problém není v tom, že roboti jsou efektivní, ale v tom, že systémy, na kterých běží, se nepřizpůsobily k jejich integraci v rámci zábavy.
Představme si hru podobnou MMO, kde se na určitých místech shromažďují zdroje a přeměňují se na předměty, které lze použít k útoku na jiné entity (hráče). Toto je velmi běžný systém a viděli jsme, že se objevuje v různých podobách (hrdinská fantasy, piráti, vesmírné lodě atd.) s různou úrovní složitosti. Jde mi o to, že pokud má systém nějaká základní pravidla pro omezení a omezení robotů, mohou se stát součástí hry. Nakonec jsou omezeni stejnými pravidly jako lidští hráči, takže úkolem je vytvořit pravidla, která pouze ponechávají prostor pro zajímavou automatizaci. V tomto smyslu zde uvádím to, co považuji za některé základní principy.
Křehkost a vlastnictví: Jakmile zdraví peněženky (nebo entity) klesne na nulu, položky v peněžence jsou ztraceny. To znamená, že jakýkoli robot může být zaměřen a případně okraden. Nošení odměn z nich může udělat užitečnou výzvu.
Geo-omezení: Peněženka (nebo entita) bude vázána na místo a může interagovat pouze s prvky v sousedních lokalitách. To přináší obrovská omezení, robot se musí pohybovat, aby mohl interagovat s různými herními prvky.
Limity zásob: Peněženka (nebo entita) má limity na aktiva, která může nést. To také omezuje dopad, který může mít bot, což v kombinaci s geografickými omezeními nutí robota činit rozhodnutí.
Spotřeba energie: Peněženka (nebo entita) musí vynaložit energii na provedení operace. To je další podmínka, která vytváří volby a hlavně může změnit priority robota. Když dojde palivo, stane se to vyšší prioritou než původní cíl robota, což ho donutí změnit své chování.
Toto není dokonalý herní recept, jak vyřešit všechny problémy s roboty a přeměnit je na nový druh UGC. Zde je několik nápadů ohledně pravidel, která omezují drtivou dominanci robotů a činí z nich alternativní způsob hraní. Spíše než navrhování pravidel určených k oslabení nebo odstranění botů bychom se měli zaměřit na vytváření systémů, které povzbuzují lidské hráče k interakci s roboty – ať už jde o boj, obchodování nebo spolupráci.
Pokud jde o věčnou otázku „Proč vyvíjet hry na blockchainu?“, roboti se mohou stát jedním z definujících rysů hry, stát se přirozenou součástí herního světa, přidat složitost, výzvu a přitažlivost. Nemusí to být hrdinové v tradičním slova smyslu, ale i tak mohou hrát důležitou roli při vytváření dynamičtějších a poutavějších her pro lidské hráče.
Koneckonců, roboti jsou to, co vytváříme. Mohou to být neviditelní konkurenti, využívající zranitelnosti a frustrující lidské hráče, nebo mohou být integrováni do herních systémů, poskytovat obsah a vytvářet nové interakce. Zejména v blockchainovém hraní by tento posun mohl přeměnit roboty z obtěžujících v mocný nástroj pro inovace a zábavu.