O projektech Metaverse se hodně mluví, nicméně světla a stíny, které se na těchto platformách objevují, někdy spotřebitele dokonale matou.

Od chvíle, kdy jsme vytvořili Ready for Metaverse, jsem si uvědomil, že porušené sliby byly jedním z pravidel stanovených tvůrci platformy #Metaverso. . Rozhodli jsme se vytvořit platformu, abychom otestovali projekty, představili je uživatelům a poskytli jim rovnováhu. co nejobjektivnější o každém z nich. Počítám stovky lidí, kterým jsem veřejně i soukromě radil ohledně životaschopnosti těchto dlouhodobých projektů. Dnes jsem se rozhodl otevřít křídlo své odbornosti trochu více veřejně. Nebudu jmenovat, ale ujasněním určitých obecných peripetií si rychle uvědomíte, zda jste zvolili dobře nebo špatně, často s předchozí finanční investicí.

Přečtěte si tuto otázku, ale neodpovídejte na ni až do konce článku:

Litujete projektů, do kterých jste vložili důvěru?

TECHNOLOGIE JE NEZROVNANÁ

Kompletní a funkční generující zařízení #metaversos jsou drahá. Nejsou dostupné kritickému množství uživatelů. Tím to ale nekončí, tohle je to nejvšednější. Realita je taková, že kromě toho, že je v mnoha případech nedostupná kvůli ceně, je nedostupná kvůli technologickým omezením:

🚨 Rozlišení a kvalita obrazu: Současná zařízení VR a AR mají omezené rozlišení, takže je obtížné vytvořit hyperrealistický virtuální svět. Navíc jeho užívání po dlouhou dobu může způsobit různé fyzické problémy jako závratě, rozmazané vidění nebo nevolnost.

🚨 Sledování : Sledování zařízení VR a AR je stále nedokonalé, což může způsobit ponoření a problémy s koordinací. Někdy se na Oculus Quest 2 sledování ztratilo nebo mělo chyby.

🚨 Volume: Ano, neříkejte mi ne. Jsou velké, docela velké. Někdy otravné, těžké nebo dokonce těžkopádné. Možná jste vyzkoušeli pohybové aktivity s brýlemi. Jak se s nimi potíte?

🚨 Software: I když jsou pokroky stále významnější, zážitek je v ULTRA videohře lepší než v jakémkoli virtuálním světě, který vaše brýle podporují. Má to omezení, je to normální, ale buďme realisté, protože brýle v těchto projektech jsou všechno, jen ne realistické.

NEDOSTATEK INTEROPERABILITY

Všichni zametají domů, jako obvykle. Slavná interoperabilita, o které všichni mluví, neexistuje. Někteří se nechtějí dělit, jiní nemohou a další jsou tomu otevření, ale pro ostatní nejsou zajímaví.

🔸 Interoperabilita v Metaverse (Světové ekonomické fórum) 🔸
👉 https://www3.weforum.org/docs/WEF_Interoperability_in_the_Metaverse.pdf

Výše vám zde zanechám zprávu o interoperabilitě ve spolupráci s Accenture ze Světového ekonomického fóra, kde velmi účinným způsobem vysvětlí výhody interoperability. Ale pamatujte, dnes neexistuje. Existují spolupráce, což není totéž jako interoperabilita, ale wow, vždy existovaly spolupráce i ve videohrách, to není nic nového.

co se s tím stane? Že na platformě, kterou provozujete, jste prodáváni ve smyslu „vlastnění digitálních aktiv“. Nezáleží na tom, zda je v #blockchain integrace, že máte peněženku a věřte, že patří vám. Je to fata morgána. Pokud to není kompatibilní s jinou platformou, kam je plánujete vzít?

Zemřou ve vaší peněžence spolu s platformou v den, kdy se rozhodne zavřít. Hráči videoher o tom vědí hodně: v každé verzi hry utrácejí a utrácejí, a když hra skončí, předměty, akvizice nebo postup s nimi zemřou.

Buuuu, pár se z toho učí. Hráči si začínají velmi, velmi stěžovat, že se jim neukládá postup a nákupy a mohou pokračovat ve hře se svými kamuflážemi zbraní, například v Call of Duty. A v tomto... 

Activision to viděl

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II A CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III. PŘENOS OBSAHU: ODPOVĚĎ NA VAŠE OTÁZKY

👉 https://www.callofduty.com/es/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-II-to-modern-warfare-III-carry-forward

Pokud přejdete na odkaz, uvidíte, že obsah MWII bude kompatibilní s některými výjimkami v MWIII, ale ne naopak. Pokud si však později zakoupíte MWII, budete mít tento obsah k dispozici v MWIII. Dobrý tah, ne? Hráči jsou spokojeni. Vždy byste však měli být opatrní. Přečtěte si zprávu pod článkem:

Čemu jsi věřil? Vůbec ti nepatří. Jednoduše je k dispozici, abyste mohli pokračovat ve své cestě (na naší platformě) a nic jiného než na naší platformě. Zapomeňte na interoperabilitu, generování úspor s vašimi aktivy nebo jejich ukládání, abyste si zapamatovali okamžiky za 10 let. Zapomeňte na to a pojďme dál.

BEZPEČNOSTNÍ PROBLÉMY

Nové platformy speciálně integrované do blockchainu nejsou v žádném případě nezranitelné. To je případ $SAND

Kyberzločinci použili phishing k zavedení malwaru, a tím ke krádeži dat uživatelů platformy.

Nejprve poslali falešné e-maily, které vypadaly, že pocházejí z The Sandbox. Tyto e-maily obsahovaly odkazy na falešné webové stránky, které byly infikovány malwarem. Když uživatelé klikli na odkazy, malware se stáhl do jejich zařízení a ukradl jejich osobní údaje.

Ukradená data zahrnovala jména, e-mailové adresy, telefonní čísla, IP adresy a v některých případech i hesla. Kyberzločinci by tyto informace mohli využít k podvodným nákupům, přístupu k bankovním účtům nebo dokonce k vydávání se za oběti v reálném světě.

Odhaduje se, že postihla více než 100 000 uživatelů.

Mějme na paměti, že tyto platformy, z nichž mnohé jsou zcela nezávislé, mohou bez dobrého systému kybernetické bezpečnosti trpět útoky a úniky dat všude. Věděli jste, že kybernetická bezpečnost je pro firmu to nejdražší a že je obvykle to poslední, do čeho se investuje?

Kyberšikana je také jedním z hlavních problémů našeho nového života. A to samozřejmě mělo své případy v "metavesmíru"

Doporučuji přečíst si tento článek: Kyberšikana v Metaverse a případ Niny Jane

A pokud jde o bezpečnost, nebudu se s vámi bavit o investování kryptoměnami nebo fiat penězi na tomto typu platforem, protože zde by prodělali všichni, úplně všichni. Dny, týdny, měsíce a roky nám dnes ukazují, že ztráty držitelů, věrných vyznavačů těchto metaverzí, jsou v katastrofálních ztrátách. A ne, nemluvím o obchodníkech. Bavíme se o lidech, kteří neoperují na burzách. Mluvíme o normálních lidech, kteří chtěli mít pouze investici nebo pozemek ve formátu #NFT , protože sliby projektů byly směšně vymyšlené.

Z mého pohledu nejsou tyto kroky vývojových týmů oprávněné ani eticky, ani morálně. Mnohé z nich učily neprůhledné pohledy na skutečný vývoj platforem. Byly založeny na malých upoutávkách a videích toho, co doposud mohlo být a nikdy nebylo. Změny kurzu byly provedeny za běhu poté, co jsme se zavázali k určitým bodům, které jsou pro mnoho uživatelů a investorů životně důležité, že kdyby tomu tak nebylo od začátku, možná by si to uživatel dvakrát rozmyslel.

Pokud se podíváme na zisková čísla od uvedení #tokens , což je nakonec nová forma financování malých studií, výsledky nejsou příliš povzbudivé a nejsou založeny pouze a výhradně na sentimentu trhu:

$SAND 🔻-66 % v loňském roce / 🔻 -96,50 % od ATH

$MANA 🔻-58 % minulý rok / 🔻-95 % od ATH

Bloktopia 🔻 -59 % v loňském roce / 🔻 -99,25 % od ATH

Somnium Space 🔻 -54 % v loňském roce / 🔻 -97,5 % od ATH

Vnější prsten🔻 -29,8 % v loňském roce / 🔻 -98 % od ATH

Gamium 🔻-48 % v loňském roce / 🔻-96,66 % od ATH

Over The Reality🔻-69,3 % v loňském roce / 🔻-93,98 % od ATH

Victory VR 🔻 -47,3 % v loňském roce / 🔻 -99 % od ATH

Star Atlas 🔻 -67 % v loňském roce / 🔻 - 99,34 % od ATH

Everdome 🔻 -71,6 % v loňském roce / 🔻 -99,28 % od ATH

PROBLÉMY SE ŠKÁLOVATELNOSTÍ

Přejdeme-li vysvětlení na úroveň uživatele, metaverze jsou virtuální prostředí, která ke svému fungování vyžadují velké množství zdrojů, jako je výpočetní výkon, úložiště a šířka pásma. Když je ve stejné scéně mnoho uživatelů, může být poptávka po těchto zdrojích příliš vysoká, aby je servery zvládly, což může způsobit problémy, jako jsou zpoždění (vysoká latence), výpadky připojení nebo dokonce nemožnost vstoupit do scény opakování (nekonečné opakování)

Existuje řada faktorů, které přispívají k nedostatečné škálovatelnosti metaverzí, včetně:

🔰Technologie🔰 není připravena podporovat zátěž metaverze s miliony uživatelů současně. Aktuálně viditelné a veřejné testy

Scavengers hru

Scavengers Playtest 4 100 hráčů
👉 https://www.youtube.com/watch?v=OYodPyhJQsU

Zde vám ukážu veřejný uživatelský test současně ve videohře. A to mluvíme o videohře, která je již mrtvá. Nyní přidejte technologie s vysokými požadavky, jako je VR. Říká, že na fotbalový stadion se vejde 80 000 lidí nebo až 100 000 nebo 10 000 až 20 000 na některé hudební festivaly. Zdá se, že jsme zatím poněkud daleko od technologie, která nám umožňuje provádět určité zážitky současně.

🔰Architektura🔰  Současné metaverze jsou navrženy tak, aby byly centralizované, což znamená, že veškerá zátěž padá na několik serverů. Je to proto, že je levnější, mnohem jednodušší na správu, s jediným bodem kontroly dat a zdrojů, kromě jejich údržby a aktualizace. Na druhou stranu je také mnohem snazší kontrolovat, pokud jde o zajištění toho, aby značka a produkty nebo služby, které nabízí, byly prováděny určitým způsobem. Současně je útok na centralizovaný metaverse mnohem snazší, protože má jeden bod útoku, zatímco decentralizované mohou distribuovat své informace napříč každým z nich a je složitější zaútočit na všechny z nich, i když někdy to není nezbytně nutné. získat určité informace.

V současné době cloud computing poskytuje flexibilitu a škálovatelnost, protože je schopen přizpůsobovat neustálé změny projektu agilním, ale nákladným způsobem. Dobrou roli hraje i Kubernetes, který umožňuje automatické škálování, vyvažování zátěže nebo optimalizaci zdrojů.

NEDOSTATEK OBSAHU A PŘIJETÍ

K dříve zmíněným problémům přidáváme fakt nedostatku obsahu ve virtuálních světech, jejich vzhled bližší videohrám z prvních videoherních konzolí a také nedostatek uživatelů v těchto světech. I když je pravda, že na platformách, jako je Decentraland, vznikaly různé události, jednalo se o malou vlnu velmi krátkého trvání, která svedla dohromady malé skupiny „metanerdů“, kteří chtěli získat odměnu nebo si jen pár minut prohlížet mapu. hledání něčeho nového.

V době psaní tohoto článku hostí platforma Decentraland 200–300 připojených uživatelů. Můžete si to prohlédnout zde:

👉 https://status.decentraland.org/metrics

Nyní, pokud jste uživatel nebo značka, považujete za výhodné investovat jediný cent do tohoto typu platformy? Určitě ne, a pokud ano, možná by uvedená akce měla spekulativní složku.

Na své konkurenční platformě The Sandbox představuje smutných 100 interakcí za posledních 24 hodin prostřednictvím peněženek. Tyto informace si také můžete prohlédnout zde: https://dappradar.com/dapp/the-sandbox

Znamená to, že metaverze je mrtvá? Vůbec ne. Tento článek si od začátku klade za cíl podat vizi jednoho z dílků skládačky, které tvoří metaverzní ekosystém. Omezovat jeho koncept na interaktivní virtuální světy nebo videohry integrované do blockchainu by bylo ode mě pokrytecké.

O blockchainu a o tom, kam směřuje zájem o metaverse, s vámi budu mluvit v mém příštím vydání. V něm představím současné mechanismy, které značky provádějí, aby oslovily děti, dospívající a dospělé prostřednictvím určitých videoher, které se nyní podle některých technologů zdají být metaverzí. Blockchain je zátěží pro vývojáře a tvůrce platforem i pro spotřebitele, kteří se kvůli třenicím, které blockchain generuje u nezkušeného běžného uživatele, zdráhají účastnit se projektů, které mají co do činění s kryptoměnami nebo NFT. Ale o tom více v příštím.

Doufám, že vás tento článek zaujal a samozřejmě vás zveme k účasti v komentářích.

Moc děkuji a do dalšího vydání.