Podle Cointelegraphu se očekává, že blockchainový herní průmysl čelí významným výzvám do roku 2025. Tobin Kuo, generální ředitel společnosti Seraph, blockchainové herní společnosti, zdůraznil potřebu udržet zapojení hráčů, přijmout nové technologie a vybudovat udržitelné herní ekonomiky jako klíčové překážky pro životaschopnost GameFi. Kuo poznamenal, že více než 60% hráčů se odpojuje od Web3 her během 30 dní, přičemž tuto skutečnost přičítá nedostatku dlouhodobých incentiv a nedostatečným herním mechanikám. Zdůraznil důležitost designu zaměřeného na hráče, pohlcujícího vyprávění příběhů a odměn založených na dovednostech před modely pozornosti založenými na trendech.

Kuo také poukázal na nezbytnost integrace nových technologií, jako je generativní AI, pro zlepšení hráčských zážitků. Zmínil, že projekty GameFi, které neadoptují nové technologie, často zaznamenávají pokles udržení hráčů o 30%-40% ve srovnání s těmi, které to dělají. Průzkum mezi profesionály v oblasti Web3 her identifikoval nejvýznamnější negativní dopady na sektor GameFi v roce 2024, přičemž nestabilní herní ekonomiky byly hlavní příčinou insolvence projektů. Kuo navrhl, že udržitelné tokenové modely, dynamické rozdělování lootů, odměny založené na stakingu a hráči řízené ekonomiky prostřednictvím decentralizovaných autonomních organizací (DAOs) by se mohly stát osvědčenými praktikami pro vývoj GameFi.

Blockchain Game Alliance (BGA) zveřejnila svou zprávu o stavu odvětví za rok 2024, ve které se dotazovala 623 profesionálů v oblasti Web3 her. Zpráva odhalila, že 53% respondentů identifikovalo špatné uživatelské zkušenosti (UX) a složité uživatelské rozhraní (UI) jako hlavní výzvy při zapojování nových hráčů do Web3 her. Dřívější zpráva BGA naznačila, že 10% uživatelů bylo odrazeno od Web3 her kvůli složitosti nastavení kryptopeněženky. Během panelu na Blockchain Futurist Conference navrhl Long Do, generální ředitel Anomaly Games, že zjednodušení funkcí blockchainu, aby byly méně viditelné pro hráče, by mohlo podpořit adopci. Zpráva BGA také ukázala, že 33% respondentů citovalo špatné herní zážitky jako hlavní výzvu v tomto odvětví.

Průzkum OnePoll provedený dříve v roce 2024, do kterého se zapojilo více než 2 000 dospělých, zjistil, že většina hráčů nebyla obeznámena s blockchainovým hraním. Podle průzkumu 52% respondentů nevědělo, co jsou blockchainové hry, zatímco dalších 32% o nich slyšelo, ale nikdy nehrálo. Tyto nálezy zdůrazňují potřebu, aby blockchainový herní průmysl řešil problémy s uživatelskou zkušeností a povědomím, aby podpořil růst a adopci.