Lin Jiali Chain Game Interpretation: Jihokorejská DAXA (Joint Negotiation Agency for Digital Asset Exchanges) oznámila, že již nebude podporovat obchodování s digitální měnou Wemade WEMIX Několik velkých korejských burz digitálních měn, včetně Bithumb a Upbit, oznámilo, že ne delší podpora obchodování s digitální měnou Wemade WEMIX Měna WEMIX bude odstraněna z regálů 8. prosince.
V následujícím týdnu cena měny WEMIX klesla z 1,7 USD na 0,3 USD, přičemž nejvyšší jednodenní pokles přesáhl 80 %. Nejvyšší jednodenní pokles cen akcií jejích přidružených společností Wemade, WemadeMax a WemadePlay přesáhl 29 %.
Ve stejné době, podobně jako v příběhu A Xie a dalších řetězových her, "MIR4" ("Legenda 4"), která se stala populární díky tomu, že se spoléhala na těžařskou síť, aby vydělala peníze kvůli hromu měny WEMIX, byla také rychle opuštěni uživateli. Podle údajů třetích stran se k 5. prosinci maximální počet lidí online ve stejnou dobu v mezinárodní mobilní verzi „MIR4“ snížil přibližně o 78 % ve srovnání se stejným obdobím v roce 2021 a počet lidí online na Steamu se meziročně snížilo přibližně o 66 %.
Tímto způsobem, mezi bezútěšnými uživatelskými daty a špatnými recenzemi, přidává toto „nejnovější ortodoxní pokračování“ další ránu již stárnoucí (legendární) IP.
(Legenda 4) Proč je tak populární?
Ve skutečnosti byly před kolapsem WEMIX i (Legenda 4) hvězdnými projekty na korejském trhu digitální měny a řetězových her.
Cena měny WEMIX byla v první polovině roku 2022 často nad 5 USD a jednou přesáhla 20 USD během listopadu 2021. Samotný projekt také získal investici 46 milionů USD od společnosti Microsoft, Shinhan Asset Management atd.
Ve stejném období měla (Legenda 4) více než 1,3 milionu lidí online ve stejnou dobu a umístila se v první desítce seznamu simultánních online her na Steamu na trhu s takzvanými „řetězovými hrami“. rána snížením rozměrů. Cena akcií Yumeide se během jednoho roku několikrát zdvojnásobila.
Tento druh úspěchu pochází ze vzájemného úspěchu hry a „mince“.
Pokud se budeme bavit o coinech, tak hraní s coiny je na jedné straně o investicích a investice hledí na výnosy a rizika.
Ve srovnání s projekty digitálních měn velkého počtu kožedělných společností a společností „white paper“ na trhu stojí WEMIX za WEMADE, společností kótovanou na burze, bývalým gigantem online her a vlastníkem autorských práv na asijskou jedničku online her IP ( Legenda). Tato pozadí činí WEMIX teoreticky méně rizikovým.
Na druhou stranu, teoreticky řečeno, samotný projekt WEMIX má také rozumnější model a větší představivost než jiné projekty blockchainu a vydávání měn.
Projekt WEMIX se skládá především ze čtyř částí: token peněženka, NFT obchodní platforma, kapitálový tok a aplikace řetězových her Kromě (Legenda 4) má WEMIX také (AQUA pro WEMIX) (CrypTornado pro WEMIX) (BirdTornado pro WEMIX) atd. Produkty ve více kategoriích jsou ve vývoji nebo v provozu.
Podle Park Guanhao, zakladatele Yumede, má společnost v současné době více než 40 herních IP adres, které lze použít pro adaptaci produktů pro řetězové hry. Konečným cílem je mít 100 her založených na blockchainu prostřednictvím přitahování herního obsahu IP a hraní vydělávat, WEMIX It může neustále absorbovat uživatele a umožnit jim pokračovat v udržení a konverzi mezi hrami, tokeny a trhy NFT.
Co když budeme mluvit o hrách?
Na trhu tzv. „řetězových her“ je (Legenda 4) extrémně vzácný produkt s velkou IP a vyspělou a základní hratelností.
Toto je MMORPG vytvořené pomocí Unreal Engine 4. Zaměřuje se také na mobilní terminál. Vydal také mobilní herní simulátor na herních platformách PC, jako je Steam a další herní platformy pro PC.
Jednoduše řečeno, hra má dobrou 3D grafiku a umělecký styl a kulturní prvky mají zjevné korejské rysy.
Herní obsah zahrnuje desítky hodin děje a téměř všechny existující herní metody MMORPG, jako je boj, vývoj domácích mazlíčků, NPC romantika, správa domácnosti atd. Hráči mohou zažít vyspělou MMO hru během prvních několika hodin po vstupu do hry a po dosažení úrovně 40 mohou vydělávat peníze online těžbou.
Podle hráčů, kteří hru zažili na konci roku 2021, a studií, která se podílela na levelování těžební síly, protože hra má spoustu automatického hledání cest a bojového obsahu, je ve srovnání s nejnovějšími MMORPG na trhu zážitek relativně nuda, ale grafika je naštěstí dobrá Výkon, příběh a herní konfigurace jsou mnohem vyšší než u podobných řetězových her S požehnáním legendárních IP pocitů je celkový zážitek „přijatelný“. Kromě toho, na základě nejvyšší ceny WEMIX, denní příjem v té době mohl zůstat nad 100 juanů a během období špičky mohl přesáhnout 400 juanů.
Uživatelé v měnovém kruhu mohou vydělávat peníze a mít herní zkušenosti. Pro hráče je snadné hrát a vydělávat peníze. Kombinace těchto dvou dosáhla výsledků „přes jeden milion stažení za jediný měsíc“ a „výnosy více než 10 milionů amerických dolarů za jediný měsíc“.
Proč se to zase zhroutilo?
Podobně jako při vzájemném úspěchu během úspěchu, mince a hra se také při havárii navzájem táhnou dolů. Mezi nimi je hlavním důvodem hromu WEMIX to, že se dotýká spodní linie investic a blockchainu, důvěry.
Podle informací korejské sítě a oznámení DAXA existují tři hlavní podmínky, které přispěly k této bouřce:
Za prvé, samotný projekt WEMIX netěží a nevydává coiny přímo na veřejném řetězci, ale využívá tokeny v herních produktech, jako je „Black Iron“, k jejich přeměně na DRACO coiny a následně je převádí na WEMIX coiny prostřednictvím peněženky WEMIX. V tomto období nebylo celkové množství, výstupní rychlost a hodnota coinů Black Iron a DRACO zcela transparentní a kontrolovatelné. Peněženka WEMIX navíc od uživatelů vyžadovala příliš mnoho informací a vše se zdálo extrémně riskantní.
Za druhé, Yumeide byla ve stejném období vystavena několika „podezřením z podvodu“, čím menší důvěra, tím větší riziko a nižší cena WEMIX.
V lednu 2022 mnoho korejských médií oznámilo, že Yumeide tajně prodal asi 50 milionů WEMIX coinů, což vyvolalo paniku mezi maloobchodními investory Cena mincí WEMIX klesla ze 7 000 wonů na přibližně 4 000 wonů, korejské zprávy uvedly, že „nejméně 10 000 investorů přišli o svůj majetek."
V únoru byla nově zveřejněná finanční zpráva Yumeide za rok 2021 zpochybněna kvůli podvodu, ačkoli to úředník vyvrátil, příjmy byly nakonec změněny z 560,7 miliardy wonů na 337,3 miliardy wonů a provozní zisk se změnil z 325,8 miliardy wonů na 100,9 miliardy wonů. Důvěrné vztahy na sekundárním trhu se nadále třepí.
V polovině roku začali někteří investoři poukazovat na to, že Yumeide během skutečného prodejního procesu společnosti WEMIX jasně porušila sliby v bílé knize WEMIX. V bílé knize například slíbila, že „bude vydána 1 miliarda mincí WEMIX, z nichž 74 % bude použito na podporu dlouhodobého růstu ekosystému virtuálních aktiv“. Ale ve skutečnosti byly stovky miliard wonů vydělané coiny WEMIX v rané fázi použity k získání Sundaytoz, dalšího korejského vývojáře her.
Podle veřejných informací byl Sundaytoz založen v roce 2009. Vlastní (anypang) a mnoho dalších klasických produktů pro příležitostné hry Po akvizici společností Yumede se společnost na konci roku 2021 přejmenovala na Wemade Play. V současné době zde nejsou žádné produkty. pro WEMIX nebo příbuzné oblasti Používané blockchainovými projekty.
Konečně, v říjnu, v předvečer exploze, forkast a další média začala informovat o tajném vydání WEMIXu. Podle ověření údajů z trhu má WEMIX kromě 245 milionů tokenů oznámených Upbitu stále ještě nejméně 7,2 milionu tokenů. trh. Jinými slovy, tajně navýšila svou emisi o téměř 30 %. V měnovém kruhu, kde je transparentnost celkového objemu absolutním předpokladem, je to obrovská chyba.
Počínaje říjnem tedy Upbit a mnoho dalších burz začaly vydávat varování před riziky pro WEMIX a požadovaly, aby Yumeide předložila přesná data o vydání poté, co varování selhala, rozhodlo se pět hlavních burz 8. prosince odstranit WEMIX. Blíží se krach.
Za třetí, po zhroucení LUNA a FIX se postoj korejské vlády k projektům blockchainu a digitálních měn změnil a trend stále přísnějšího dohledu byl zachován po celý rok 2022. Ve skutečnosti však hraní řetězových her a her NFT+ není v Jižní Koreji legální (zákon o podpoře herního průmyslu) stanoví, že „hry nesmí být používány k hazardním hrám nebo k propagaci jiného chování při střelbě nebo takové chování. zapojit se do takového chování." (Zákon o herním průmyslu) výslovně zakazuje „směnu měn nebo zisk zpětného odkupu prostřednictvím hmotných a nehmotných výsledků získaných z her“.
Ve skutečnosti byla populární hra (Legenda 4) vydána také v Jižní Koreji jako „zelená verze“ bez měny a těžební hra byla spuštěna hlavně na mezinárodním serveru.
Zpět k samotné hře (Legenda 4), proč se hra zhroutí, když se zhroutí WEMIX?
Důvod není složitý, po odtržení od těžby a online vydělávání, jelikož hra uvedená na trh v roce 2021 je (Legenda 4) na herním trhu téměř nekonkurenceschopná.
Z hlediska obsahu hry Yumede provedl čtyři hlavní změny (Legenda 4).
1. Obrazovka byla změněna z 2,5D na 3D a byl přidán systém sevření obličeje;
2. Základní herní zážitek byl změněn z původního bez tvrdých cílů, což uživatelům umožňuje prozkoumávat a upgradovat sami, na velký počet jevištních úkolů a spiknutí;
3. Operace byla změněna z ručního ovládání a průzkumu na velký počet automatických útoků a hledání cest;
4. Systém vybavení je založen na materiálech, které se líhnou z truhlic s poklady, které shodil BOSS, což značně snižuje vzácnost špičkového vybavení.
Pro staré fanoušky IP je tato hra příliš „nová“.
Sociální systém, který hře původně sloužil, je kvůli vymizení velkého množství klasických zážitků a přidání online výdělku těžbou téměř obsazený studii a druhořadými dealery Nemohou ani hrát, ani chatovat. Jediné, co mohu udělat, je ukončit cestu a vybít si vztek na špatných recenzích.
Pro novou generaci hráčů je tato hra příliš stará.
Na jednu stranu nová várka hráčů tuto IP nepozná. Protože Yumeide od roku 2003 zpomalil provozní tempo korejského serveru (MIR2) a jako hlavní zdroj příjmů přešel na „provozování autorských práv“, byla série (MIR) vytlačena z předního korejského trhu online her dlouho před mobilní hrou. éra. Zároveň kvůli neustálým sporům o (Legendary) IP v následujících deseti letech se v důsledku toho (Legendary) nesměly vyvinout nebo provozovat stovky společností a také mnoho příležitostí na velkém trhu ovládaná Čínou, nedokázala pokračovat ve svém IP vlivu v éře mobilních her.
Na druhou stranu při pohledu na čínský trh, který představuje současnou nejvyšší úroveň MMORPG, musí mít konkurenční MMORPG minimálně čtyři prvky: silnou expresivitu, otevřený svět, slabé vedení k cíli, ale silný zážitek a skupinovou či zájmovou socializaci. Co se týče souvisejících pokusů, byly tam ty v roce 2018 (Ni Shui Han) a 2019 (Fantasy Westward Journey 3D Edition).
I ve srovnání s těmito dvěma produkty, které byly uvedeny na trh před několika lety a nyní se zdá, že mají špatný konec, (Legenda 4) nemá žádné výhody. Podle výrobce přední značky MMORPG byly nápady na design a úroveň 3D + masivní idle zkušenosti (Legend 4) v Číně poměrně běžné kolem roku 2016 a většina z těchto produktů byla schválena již kolem roku 2014.
"Změna (Legendy) v rutinní pohádkový produkt v roce 2021 může být považována za odstranění její podstaty a přijetí strusky."
Proto se ztráta stala nevyhnutelnou a spotřeba (legendárního) duševního vlastnictví se stala nevyhnutelnou.
(Legendární) IP, budoucnost je stále v Číně
(Legenda 4) v zámoří neuspěla, ale příběh (Legend) IP ještě neskončil.
Podle Shengqu Games a předního odborníka na hardwarové kanály jsou k prosinci 2022 základní uživatelská velikost, online čas a platební situace (legendárních) produktů stále v relativně stabilním stavu na trhu MMORPG měsíční tržby některých produktů na domácím trhu a trzích jihovýchodní Asie vzrostly mnohokrát o více než 10 %.
Mnoho praktiků se domnívá, že kolaps (Legendy 4) v měnovém kruhu a Jižní Koreji bude mít skutečně určitý dopad na vývoj (Legendy) IP, ale není fatální. Podle Mao Lina (pseudonym), praktika v Kaiying Network, který se podílel na vývoji a provozu mnoha legendárních produktů, jako jsou (Legend of Kings), legendární hry a (Legendary) IP, nedokázaly maximalizovat svou hodnotu v mobilní hře. éry jsou čtyři hlavní důvody:
1. Spory o autorská práva pokračují, což znemožňuje IP včas uvádět na trh nové produkty ve velkém množství a udržovat uživatele;
2. Nabídka obsahu nemůže držet krok, což má za následek, že společnosti nejsou schopny během několika let získat dostatečné údaje o uživatelích, aby mohly řídit změny obsahu;
3. Mezi uživateli IP skutečně existuje určitá propast. V současné době jsou to především muži ve věku 30–45 let. Jejich počet a doba hraní jsou malé a jejich akceptace mobilních her není vysoká.
4. Poměrně starodávný výtvarný styl legendárních her a důraz na numerické soutěžní mechanismy těžko zaujmou uživatele tzv. „generace Z“ a mohou způsobit i jejich znechucení.
Další výrobce MMORPG produktů společnosti kótované na burze se domnívá, že legendární hry mají problémy, ale v některých aspektech mají také výhody.
Za prvé, domácí (legendární) spor o IP se chýlí ke konci. Podle oznámení Century Huatong a Kaiying prohrály Yumeide a její dceřiná společnost Legend IP Co., Ltd. mnoho soudních sporů zahájených v Číně.
Za druhé, „soupeři“, kteří byli v minulosti zapleteni do otázek autorských práv, jako Kaiying, Shengqu, Tanwan a Coconut, také v posledních dvou letech založili společné podniky, aby se zaměřili na spolupráci. Společnosti a produkty související s (Legendou) jsou většinou podporovány místními vládami a politikami Průmyslový park National Legend byl otevřen v Yichun v provincii Jiangxi v roce 2019. Jednota mnoha společností a podpora vlády jsou v současném herním průmyslu velmi cenné.
Za třetí, pokud jde o obsah, základní zážitek ze starých legendárních her vždy zahrnoval „volné prozkoumávání“, „slabé cíle“ a „silná a slabá konkurence“ Tyto prvky jsou v souladu s obecným směrem současného vývoje MMORPG.
Pokud má tým výzkumu a vývoje schopnost provádět změny v umění, které se blíží aktuálním estetickým preferencím, a zároveň zkoušet nové změny obsahu a platební metody, s 20 lety hromadění zápletky, herního systému a hodnot hry Legend, je zcela možné vytvořit produkt A, jehož hratelnost je nad průchozí čárou a má relativně vyspělou odvozenou kulturu.
Ještě důležitější je, že od doby, kdy Shanda získal agenturní práva (MIR2), se v Číně soustředí skupina uživatelů s největším rozsahem a nejvyšší kvalitou (legendárních) her. Pokud je cestovatel drží v ruce, příležitost se vždy najde.
Chen Tianqiao, který vytvořil (Legend) IP, jednou s úsměvem v rozhovoru v roce 2003 řekl, že „život je horší než zvýšení“ to byl Shanda, kdo zformoval korejskou online hru s názvem (Mir 2) do (Legenda). Wemade také v rozhovoru přiznal, že Shanda dnešní (legendě) rozumí lépe než Wemade. Možná se dnešní verze stala: když Wemade používá (Legendary), slavnou IP v Číně, ke sběru globálních uživatelů, pouze čínské společnosti stále přemýšlejí o tom, jak pokračovat v psaní další legendy (Legendární) IP.
