Birinin dəyəri on min milyardlarla dollar olan şirkətin texnoloji təməli, supermarket rəfindəki üç ədəd 100 dollardan da az qiymətə olan dərslikdən gəlir.

Bu keçmiş hekayəni NVIDIA-nın təsisçisi Censun Huang məhz özü, 2026-cı il Y Combinator Startup School-un kamerası qarşısında, dilinin ucuyla danışdı.

O dedi: "Biz bir şirkət təsis etdik, maliyyə cəlb etdik, sonra da dərsliklər aldıq."

Hər kəs gülürdü, amma 1995-ci ildəki Censun Huang gülə bilmirdi.

3D qrafika çəkə bilməyən bir qrup insan 3D qrafika şirkəti qurdu.

Vaxtı 1993-cü ilə geri qaytarın.

Censun Huang və iki tərəfdaşı Chris Malachowsky ilə Curtis Priem, Silikon Vadisindəki San-Xose şəhərində bir Denny's restoranında biznes planını razılaşdırdılar.

Bəli, elə 24 saat açıq olan, pancake və qəhvə satan Amerika tipli şəbəkə fast-food restoranları kimidir; HP-nin qarajı, Zukerberqin yataqxanası kimi—Silikon Vadisində də bir başqa "gözə çarpmayan müqəddəs yer" var.

Sequoia Capital kimi qurumlardan təxminən 2 milyon dollar startap maliyyəsi aldılar, heyət yığdılar, həvəslə o vaxtın ən məşhur trasına hücum etdilər: PC üçün 3D qrafika sürətləndirilməsi.

Bu, dəli kimi bir dövr idi.

1990-cı illərin əvvəllərində 3D qrafika çipləri investorların gözündə demək olar ki, "gözün üstündə tut, pul ver" tipli bir hədəf idi.

3-4 onlarla şirkət eyni trasda sıxışırdı; hamı kompüter ekranındakı təsvirləri daha da “göylərə qaldıran” o şirkət olmaq istəyirdi.

Nvidia-nın ilk məhsulu NV1 adlanırdı.

Onun bir "ağıllı amma ölümcül" xüsusiyyəti vardı: üçbucaqdan istifadə etmirdilər.

Burada bir elmi izah araya əlavə etmək lazımdır.

Müasir real-time 3D qrafika—oyunda gördüyünüz hər bir obraz, hər bir bina demək olar ki, tamamilə üçbucaqların birləşməsindən yaranır.

Niyə?

Üçbucaq həmişə eyni müstəvidə olduğuna görə, aparat təminatı sürətlə hesablaya bilir və bütün proqram alətlərinin vahid standartlar formalaşdırması daha asan olur.

O bəlkə də elə də zərif deyil, amma bütün sənayeni bir dildə danışmağa məcbur etdi.

Amma NV1 məhz dördbucaqlıları və ikinci dərəcəli əyriləri seçdi.

Kürəni nümayiş etdirmək doğrudan da daha sferik, daha gözəl görünürdü.

Amma problem budur: Microsoft Direct3D-ni üçbucaq üzərinə mıxlayırdı; oyun tərtibatçılarının bütün alət zənciri üçbucaq ətrafında qurulmuşdu—bütün proqram ekosistemi isə bunun o biri tərəfində idi.

Sən gözəl bir körpü tikdinsə də, o körpü yolsuz bir səhraya aparırdı.

"Bizim texnologiyamız tamamilə yanlışdır. Biz də düzgün yanaşmanı elə edə bilmərik."

1995-in ətrafında reallıq elə divar kimi gəlib çatdı.

NV1 bazar reaksiyası çox zəif oldu; Direct3D-in dəstəyi isə çətinliklə və yavaş-yavaş verilirdi.

Huang Rencei şirkətə qayıtdı və CEO-nun ən çox soruşmaq istəmədiyi sualı verdi: "Bəs nə edək?"

Cavab onun düşündüyündən daha amansız oldu.

Komanda ona dedi, ya da desək, hamı birgə anladı: onlar təkcə texnologiya yolunu səhv seçməmişdilər, həm də düzgün addımın necə olacağını da bilmirdilər.

35-dən 40-a qədər rəqib artıq 3D qrafika üçün üçbucaqlardan istifadə edirdi.

Amma Nvidia-nın mühəndisləri üçbucaq əsaslı standart qrafika pipeline-ləri haqqında heç nə bilmirdilər.

Bu, hansı səviyyə bir ümidsizlikdir?

Sən milyonlarla dollar sərf edib şirkət yaratmısan, amma əsas komandanın əsas bacarığı sənaye standartları qarşısında təxminən sıfıra bərabərdir.

Maşın öyrənməsi sahəsinin tanınmış alimi Pedro Domingos sonradan sosial platformada olduqca sərt şəkildə ümumiləşdirdi: "Nvidia-nın erkən dövrdə üçbucaq şəbəkəsindən istifadə etmədən 3D qrafika etməsi texnologiya tarixində ən axmaq işlərdən biri idi və bunun nəticəsində demək olar ki, şirkət iflasa uğrayırdı."

Sonra baş verənlər sosial şəbəkələrdə dəfələrlə kəsilib paylaşıldı, meme kimi yayıldı və 2026-cı ilin yayında ən çox diqqət çəkən startap hekayələrindən birinə çevrildi.

Huang Rencei-nin orijinal sözü belədir:

"Mən Fry's-ə daxil oldum, üç dənə dərslik aldım. Dərsliklər OpenGL barədə idi və OpenGL pipeline-nin (boru xəttinin) necə dizayn olunacağını izah edirdi. Kitabları şirkətə apardım, mühəndislərə verdim. Sonra sıfırdan etibarən kompüter qrafikasını yenidən ixtira etdik."

Bu ad Çinli oxucular üçün bəlkə də tanış deyil, amma Silikon Vadisi mühəndislərinin mədəniyyətində bu, demək olar ki, bir rəmzdir.

1985-ci ildə Kaliforniya, Sunnyvale-də açılan bu elektron mağaza həm çip satırdı, həm də qəlyanaltı; həm disklər, həm də texnologiya kitabları—bölgənin proqramçıları üçün gecənin bir vaxtı kabel və inkişaf lövhəsi almağın ruhuna uyğun bir müqəddəs məkan idi.

2021-ci ilin ətrafında mağazaların böyük hissəsi bağlandı; beləliklə də "Fry's-dən dərslik almaq" addımı özü artıq təkrarolunmaz bir dövr kəsiyi kimi qaldı.

(Open Graphics Library) platformalararası qrafika interfeysi standartlarının bir dəstidir; SGI iş stansiyaları ənənəsindən qaynaqlanır. OpenGL

Huang Rencei deyirdi ki, aldığı kitablar təkcə "API-ni necə çağırmaq olar" sualına cavab vermir; həm də qrafika pipeline-nin necə dizayn olunmasını öyrədir: həndəsi çevrilmələrdən, kəsimdən (clipping) tutmuş rasterizasiyaya qədər, texturalardan və frame buffer-a (kadr yaddaşına) qədər—bütün pipeline-ın aparat reallaşdırma məntiqini bir tam xətt kimi.

Buna görə də onlar özəl (proprietar) yanaşmadan geri qayıdıb sənayenin ictimai ümumi biliyinə doğru addım atdılar və "bu işi dəqiq necə qurmaq olar" əsas dərslərini tamamladılar.

Sonra hamı susduradigan o cümləni dedi:

"Hər kəs elə bilirdi ki, Nvidia əvvəlcə 3D qrafikanın dünyasının lideridir. Əslində isə biz bunu dərslikdən öyrənmişik. Diqqətlə düşünün: biz şirkət qurduq, maliyyə cəlb etdik və sonra gedib dərslik aldıq."

"Fry's-in hansısa rəfinin önündə bir lövhə asmaq lazımdır: 'Burda 100 dollar xərclədim, müasir hesablamanı qurmuş oldum.'"

Sega Nvidia-nın canını qurtardı: 5 milyon dollarlıq bir məbləğlə və nadir rast gəlinən bir etimadla.

Amma təkcə dərsliklər yetərli deyildi.

Sən hələ də onu oxuyub qurtarmalısan.

Dərsliklərin gətirdiyi digər bir həyat xətti də vardı—eyni dərəcədə həyəcanlı və nəfəs kəsən.

Nvidia o vaxt Yaponiya oyun nəhəngi Sega ilə əməkdaşlıq müqaviləsi bağlamışdı.

Huang Rencei çox ziddiyyətli, intuisiya əleyhinə bir qərar verdi: o, öz təşəbbüsü ilə Sega-ya yaxınlaşdı, onlara dedi ki, texnoloji yanaşmamız yanlışdır; davam etsək nəinki özümüzü məhv edəcəyik, hətta sizi də səhv texniki yola sürüyə bilərik.

Sonra o, demək olar ki, ağlasığmaz bir xahiş irəli sürdü: müqaviləni ləğv edin, amma hələ də bizə pul verin.

Əksər kommersiya ssenarilərində bu, belədir: "Mən müqaviləni pozduğumu etiraf edirəm, amma lütfən mənə dəymiş ziyanın (cərimənin) pulunu ver."

Buna baxmayaraq, Sega-nın o vaxtkı rəhbərliyindən olan Nyuuyue İriye Masahiro sonda qərarı verdi və Nvidia-ya təxminən 5 milyon dollar həcmində vəsait vurdu.

Huang Rencei sonradan açıq şəkildə dedi: bu pul olmasa, şirkət bəlkə də artıq mövcud olmayacaqdı.

Sonra Sega Nvidia-nın birja çıxışından sonra paylarını satdı; rəsmi olaraq açıqlanan məlumatlara görə təxminən 15 milyon dollar zərərlə deyil, 15 milyon dollarlıq sərmayədən çıxış etdi və 3 dəfə gəlir götürdü. Etimad əsaslı bir cəsarət idi və hər iki tərəf də uduzmadı.

Dərslikləri və sağ qalmaq üçün maliyyəni əldə etdikdən sonra Nvidia demək olar ki, özünə qəsd səviyyəsində riskli bir yürüşə başladı.

Şirkət kütləvi ixtisarlar etdi: təxminən 100 nəfərdən 40 nəfərə qədər, yəni təxminən 70% adam ayrıldı.

Bütün resurslar bir çipin üzərinə yığılırdı: RIVA 128.

Bu dəfə o, üçbucaqlı primitivlə Direct3D standartını tam uyğunlaşdırdı.

Komanda çip hələ istehsala çıxmamışkən simulyasiya texnologiyası ilə sürücü yazmağa, testləri işə salmağa başladı—səhv etmə xərclərini maksimum dərəcədə sıxışdırdı.

1997-ci ilin avqustuna yaxın vaxtlarda RIVA 128 satışa çıxarıldı.

Bir neçə ay ərzində satışlar milyonu keçdi.

O, məhsul göndərəndə isə, bir neçə rəsmi açıqlamaya görə şirkətin balansındakı nağd pul ancaq növbəti bir ayın maaşını ödəməyə bəs edərdi.

1999-cu il yanvarın 22-də Nvidia NASDAQ-da IPO keçirdi.

Həmin il GeForce 256 buraxıldı; şirkət rəsmi şəkildə özünü "GPU" anlayışı ilə bütün dünyaya yenidən təqdim etdi.

Fry's rəflərindəki üç dərslikdən tutmuş, hesablamalar dövrünü müəyyən edən çip imperiyasını qurmağa qədər—araya dörd ildən az vaxt girdi.

Huang Rencei bu təcrübədən çıxardığı o cümlə dəfələrlə sitat gətirildi və eyni dərəcədə dəfələrlə səhv başa düşüldü:

"Texnologiyanın özü əslində o qədər də vacib deyil. Vacib olan—sən reallıqla üzləşə bilirsənmi, öyrənə bilirsənmi."

1995-ci ilin Nvidia kontekstini geri qaytarsaq: hesabında pul demək olar ki, qalmayan bir şirkət; CEO supermarketə girib dərslik alır; mühəndis isə birinci fəsildən etibarən, özünün hakim olması lazım olan texnologiyanı öyrənir—amma həmin vaxt mövcud olan yeganə strategiya bu idi.

2026-cı ildə YC bu keçmişi yenidən danışdı; o, sosial şəbəkələrdə yenə də ən çox müzakirə olunan mövzulardan birinə çevrildi.

Uyğunsuzluq həddindən artıq böyük idi: bu gün AI hesablamaları, avtomatik idarəetmə (avtopilot) və robototexnika sahələrində sənayeni müəyyən edən, trilyon dollarlıq şirkətin texnoloji əsası isə əslində bir təsisçinin cibindəki bir-iki yüz dollar və artıq bağlanmış elektron mağazanın rəfindəki üç dərslikdən qaynaqlanırdı.

Amma otuz il ilə müqayisədə daha heyrətamiz olanı bəlkə də ilk o gün idi: səhv etdiyini etiraf etmək, sonra da öyrənməyin mümkün olmayacağını yox, sadəcə kitab almaq qərarını vermək.

How hard can it be? Huang Rencei bu cümləni dialoqun sonunda gülərək deyəndə, uğursuzluq görmüş bütün startapçılar gülüşün arxasındakı ağırlığı hiss edə bilirdi—elə bil bir nəfər az qala öləcəkmiş kimi, dərəyə baxanda geri dönüb sıxılmış bir təbəssüm göstərir.

$NVDA.US $BNB

BNB
BNB
590.28
+1.26%
NVDA.US
NVDA
US
NVIDIA Corporation Common Stock
207.62
+0.62%