Yaşamaq üçün heyrətamiz bir vaxtdır. Bir çox gənc insanlar video oyunları oynamaq, sosiallaşmaq və hətta tanışlıqlar etmək üçün belə adlandırılan metaversə dalmaqdadırlar, eyni zamanda əvvəlki nəsillərdən bir çoxları onlayn yaşama konsepsiyasını başa düşməkdə çətinlik çəkirlər.
Bu bilik boşluğu – sürətlə inkişaf edən rəqəmsal texnologiyaların nəticəsi – bizi diqqətli olmağa məcbur edir. İrəliləyə bilməyənlər, baş verənləri asanlıqla itirirlər. Metaverslə bağlı məsələ budur – bir çox insanlar hələ də onun mənasını, məqsədini və istifadəsini başa düşmürlər (və mütəxəssislər də onun nə olduğunu tam razılaşa bilmirlər).
Müəyyən, dəqiq tərifin olması o qədər də vacib deyil. Metaverse-də artıq pul xərclənir və ticarət onun incəliklərinə “kor”dur, sadəcə tortun payını almağa maraqlıdır.
Və şirkətlər və brendlərin hədəflədiyi tək bir nəsil varsa, o da cibində daha çox sərəncam gəliri olan və pul kisələrini açmağa ən çox hazır olan nəslidir — Z nəsli.
Z nəsli (həmçinin Gen Z/Gen Zers kimi tanınır) millenniallardan sonra təxminən 1997–2012-ci illər aralığında doğulan insanlara aiddir.
İnternetin başlanğıcından çox keçmiş Gen Z-lilər demək olar ki, onlayn olaraq böyüdüblər; ona görə də metaverse istifadəçilərinin 60%-ni təmsil etmələri qeyri-adi deyil. Texnoloji inkişafların sürətlə getdiyi dövrlərdə böyümələri onları belə virtual məkanlara asanlıqla uyğunlaşdırdı.
Bu bloq yazısında bu insanların əsas xüsusiyyətlərini və brendlərin metaverse-dəki böyük mövcudluqlarından istifadə edərək onlarla necə əlaqə qura biləcəyini… və əks tərəfi də.
Z nəsli (Gen Z) nədir?
ABŞ tarixində əhalinin 27%-ni təşkil edən ən gənc və ən fərqli etnik tərkibli nəslin artıq nümayəndəsi olan Gen Z-lilər texnoloji innovasiyaların, internetin və sosial medianın içində böyüyür. Tez-tez rast gəlinən stereotip onların texnologiyaya aludə və ya antisosial olmasıdır. 2000-lər gənclərin real həyatda daha introvert olmasını göstərdi, amma bu tendensiya internetdə davam etmədi. Bunun əvəzinə texnoloji bilikli yeni nəsillər sosial həyatlarını virtual məkana köçürür.
Gen Z-liləri texnologiyaya aludə kimi qeyd etməzdən əvvəl yadda saxlamalıyıq ki, texnologiya nəslə formalaşdırıcı bir amildir. Onillərdir texnologiya insanların necə ünsiyyət qurmasına və qarşılıqlı əlaqədə olmasına böyük təsir göstərib.
Məsələn, körpə bumu (baby boomers) televiziyanın genişlənməsi dövründə böyüyüb və bu onların dolanışığına, həmçinin dünyayla əlaqəsinə təsir edib. Millenniallar isə texnologiyanın mənimsənilməsində və rəqəmsal innovasiyaları qəbul etməkdə yaşlı nəsillərə liderlik edib.
“Metaverse” termini Z nəslinin doğum illərindən əvvəl yaranıb və Neal Stephenson-un 1992-ci ildəki elmi-fantastik romanı “Snow Crash”də irəli sürülüb. Orada insanlar proqramlaşdırıla bilən avatarlar şəklində real dünyaya çox bənzəyən üçölçülü virtual məkanda bir-biri ilə və proqram agentləri ilə qarşılıqlı əlaqədə olur. Bir çox il sonra isə Gen Z-lilər belə rəqəmsal mühitdə daha çox özlərinə bənzədiklərini iddia edirlər.
Ümumiləşdirmək doğru olmasa da, son araşdırmalar Gen Z-nin əsas xüsusiyyətləri barədə müəyyən fikir verir. Razorfish və VICE Media Group-un Gen Z oyunçuları ilə bağlı tapıntıları bu gənclər haqqında, onların vərdişləri və dünyagörüşləri barədə maraqlı qeydlər ortaya qoydu.
Onlar metaverse-də olan Gen Z-lilərin özlərini introvert kimi təsvir etməyə extrovertlərlə müqayisədə altı dəfə daha çox meylli olduğunu aşkar ediblər. Onların yarısı bildirib ki, real həyatdan çox metaverse-də özlərinə daha yaxın hiss edirlər. Üstəlik, 65%-i onlayn münasibətlərin real həyatda “offline” münasibətlər qədər mənalı olduğunu iddia edib. Nəhayət, bir çox respondent oyunun onların psixi sağlamlığını gücləndirdiyini bildirib.
Bu araşdırma belə nəticəyə gətirir ki, Gen Z metaverse-də daha çox vaxt keçir və daha önəmlisi, onlayn identiteta ideyasına dəyərli və mənalı əlaqələr qurur. Tapıntıların məqsədi brendlərə metaverse-də bu nəsillə, məsələn oyun kimi əsas fəaliyyətləri vasitəsilə əlaqə qurmağa kömək etmək idi.
Bu tədqiqatın nəticələri 2021-ci ildə Deloitte tərəfindən aparılmış başqa bir araşdırmanın nəticələri ilə üst-üstə düşür. Respondentlərin üçdə ikisindən çoxu özlərini “oyun” kimi görüb — millenniallar və ya əsas hobbisi televizor şoularına və ya filmlərə baxmaq olan “Generation Y” ilə müqayisədə. Post-millenniallar hələ də televiziyaya baxmağı sevir, amma bu onlar üçün beşinci yerdə duran hobbidir.
Üstəlik, əvvəlki nəsillərlə müqayisədə Gen Z-lər ənənəvi kabel tv-yə yox, striminq xidmətlərinə üstünlük verir və kontenti mobil telefonlarına yükləyib izləyirlər. Tədqiqatda iştirak edən orta bir insan ilk smartfonunu 12 yaşının tamamına az qalmış alıb. Yeni nəsil əsasən sosial media vasitəsilə ünsiyyət qurur.
Metaverse ilə bağlı başqa bir araşdırma belə nəticəyə gəlib ki, Gen Z-nin və hətta millennialların böyük əksəriyyəti rəqəmsal mühit daxilində fəaliyyətlərlə məşğuldur. Respondentlərin yarısı bildirib ki, dostları ilə ünsiyyəti onlayn oyunlar vasitəsilə qururlar. Bu, yaşlı nəsillərin fiziki dünyada ünsiyyət qurma tərzindən fərqlidir
Maraqlıdır ki, sorğu millennialların Gen Z-dən daha çox kriptovalyuta və ya NFT aldığını desə də, gənc nəsil metaverse daxilində alış-veriş etmək istədiyini ifadə edib.
Metaverse-də brendlər
Onilliklər boyu şirkətlər və pərakəndə satıcılar miqyas iqtisadiyyatından yararlanaraq qazanc əldə ediblər. Hazırda isə onlar iki cərgəli və istehlakçı yönümlü model qəbul etməli ola bilərlər: birincisi miqyas və kütləvi istehlakla bağlıdır, digəri isə müəyyən istehlakçı qruplarına uyğunlaşdırma üçün.
Bir çox brend metaverse-ə tullanır: sosial medianın gələcəyi kimi proqnozlaşdırılır və istifadəçilərin ünsiyyət qura, oynaya və əməliyyatları mübadilə edə biləcəyi başqa bir reallıq təqdim edir. Brendlər üçün bu, monetizasiya etmək, daha geniş müştəri bazası yaratmaq və rəqəmsal izlərini formalaşdırmaq baxımından böyük fürsətdir. Bir çox brend metaverse-in öz brendləri üçün nə edə biləcəyini və daha böyük auditoriyaya necə çatacağını öyrənmək istəyir.
Gen Z-lilərin metaverse əhalisinin əksəriyyətini təşkil etdiyini nəzərə alsaq, brendlər onları yaxınlaşdırmaq üçün yeni strategiyalar tətbiq etməyə çalışır. Gen Z ilə bağlı aparılan tədqiqat və sorğuların sayı məhz bunu edir. Nəsil qrupları tədqiqatçılara zaman keçdikcə baxışlarda dəyişiklikləri analiz etmək üçün alət verir. Bu yolla onlar texnoloji və sosial dəyişikliklər kimi həyat dövrü prosesləri ilə fərqli formalaşdırıcı təcrübələrin necə qarşılıqlı təsir göstərdiyini anlamağa imkan yaradırlar. Bu cür məlumat brendlər üçün konkret bir nəslə necə davranmalı olduqlarını dərk etmək baxımından dəyərlidir.
Accenture-un həyata keçirdiyi 4 600 iş və texnologiya liderinin iştirak etdiyi son sorğu göstərib ki, icraçıların 71%-i metaverse-in şirkətlərinə müsbət təsir göstərəcəyinə inanır, amma yalnız 42%-i bunun böyük bir sıçrayış olacağını bildirib.
Brendlərin metaverse-də başlaya biləcəyi ən əsas üsullardan biri oyun sənayesindən tam yararlanmaqdır: ya video oyun tərtibatçıları ilə tərəfdaşlıq edərək, ya da metaverse daxilində öz video oyunlarını yaradaraq.
Gen Z metaverse-də brendlərlə necə əlaqə qura bilər?
Virtual dünyada oyun oynamaq və onlayn dostlarla ünsiyyət qurmaq, istehlakçıların metaverse daxilində ən çox maraq göstərdiyi təcrübələr idi. 2022-ci ilin fevral ayında keçirilmiş dünya üzrə sorğu müəyyən etdi ki, Gen Z-lər və Millenniallar ümumən metaverse fəaliyyətlərinə daha çox maraq göstərir.
Sevdiyiniz musiqi sənətçisinin virtual konsertləri də istifadəçilərin son dərəcə və ya ən azı çox maraqlandığı başqa bir potensial fəaliyyət idi; Gen Z-lərdən 37% və millennial onlayn istifadəçilərin 38%-i bunun belə olduğunu bildirib.
Gen Z-nin əsas xüsusiyyətləri və metaverse daxilində onların əsas davranışı barədə tədqiqatları müzakirə etdikdən sonra gəlin onların necə alış-veriş etdiyinə baxaq.
Metaverse-də virtual mağazaları olan eksperimental e-ticarət platforması Obsess alış-verişə dair müştəri baxışlarını öyrənmək üçün bir araşdırma yaradıb. Gen Z-lərlə bağlı olaraq, istehlakçı sorğusu onların 75%-inin heç olmasa bir dəfə video oyun daxilində rəqəmsal aktiv aldığını aşkarlayıb.
Üstəlik, onların 41%-i düşünür ki, metaverse-də alış-veriş seçimləri müştərilərə rəqəmsal məhsullar və fiziki dünyada istifadə oluna bilən maddi aktivlər almaq üçün əlverişli mühit yaradır.
Gen Z oyunçuları sosial funksiyaları yaxşı olan oyun məzmununa üstünlük verir, onlayn oyun icması saytlarında digər Gen Z istehlakçıları ilə qarşılıqlı əlaqə qurur
Məlumatlar göstərir ki, gənclərin əksəriyyəti onlayn mühitdə istənilən yerdən sevdikləri brendlərə və məhsullara çata bilmək istəyir. Onlayn video oyunlar, sosial media və esports ilə böyüyən gənc istehlakçılar virtual dünyada yerləşən müasir bir alış-veriş mərkəzi ideyasına açıqdır: orada alış-veriş edib ünsiyyət qura bilərlər.
Gen Z və brendlər oyun vasitəsilə əlaqə qura bilərmi?
Gen Z-lilər özlərini oyunçu hesab etdikləri üçün, brendin bu yolla əlaqə qurması məntiqli bir strategiya kimi səslənir. Metaverse haqqında eşitmiş Gen Z-lərin demək olar ki, üçdə ikisi onu elektron ticarətin gələcəyi kimi düşünür və rəqəmsal imkanlar əlçatan olandan sonra orada əməliyyat aparmağa açıq olduqlarını bildirib.
Gen Z oyunları və Gen Z oyunçuları
Biz artıq bilirik ki, Gen Z-lilər boş vaxtlarında video oyunlar oynamağa üstünlük verirlər. Yaxşı bir təcrübə nümunəsi lazımdırsa, Roblox və Fortnite-a baxın. Bu onlayn oyun platformaları inqilabın önündədir. Bunun səbəbi ondan ibarətdir ki, onlayn oyun mühiti onsuz da çoxlu insanla tədbirlərin keçirilməsi üçün lazım olan bütün texnologiya və infrastrukturla, üstəlik qurulmuş müştəri bazası ilə hazırdır. Başqa sözlə, onlar yeni qarşılıqlı əlaqə formalarından yararlanmaq üçün yaxşı mövqedədirlər.
Bütün bu nəticələri nəzərə alsaq, oyun və metaverse anlayışının əl-ələ getməsi əslində məntiqlidir. Yeni nəsillə bağlı marketinq səylərinin, əsas fəaliyyətlərinin və metaverse-nin, çox asanlıqla Web2 anlayışlarının təriflərinə uyğun gəlməsi mümkündür: məsələn, illərdir bizimlə olan multiplayer video oyunların ətrafında mərkəzləşmək. Bu gün bunun xüsusi əhəmiyyəti var, çünki həqiqi Web3 tətbiqləri hələ də nadir və əsasən erkən istifadəçilərlə məhduddur.
Məsələn, Roblox 52 milyon gündəlik aktiv istifadəçisi olan, artıq mövcud və təsdiqlənmiş video oyun platformasıdır. Bu rəqəmlərin bir hissəsinə belə çata biləcək tək bir Web3 tətbiqi tapmaq çətin olardı.
Metaverse-nin böyük bir kəşr olub-olmamasından asılı olmayaraq, inkar etmək olmaz ki, Gen Z-lərin çoxu artıq oradadır və aktiv şəkildə iştirak edir. Virtual məkanlarda olmaq sanki yeni nəsil üçün evdəki kimi rahatdır. Burada vurğulanacaq başqa bir məqam da budur ki, onlar üçün oyun metaverse-ə gətirən norma olub. Brendlər yeni nəsli məhz indi olduğu yerdə qarşılamağa fokuslanmalıdır — metaverse-də oyun oynamaqla.
Burada vurğulamaq mümkün olan başqa bir məqam budur: onlar üçün oyun metaverse-ə gətirən normadır. Brendlər yeni nəsli məhz indi olduğu yerdə qarşılamalıdır — metaverse-də oyunlar oynayarkən.
Yaşamaq üçün maraqlı bir vaxtdır — bir tərəfdən gənclərin bir qismi video oyun oynamaq, ünsiyyət qurmaq və hətta tanışlıq üçün metaverse-ə dalıb gedib; digər tərəfdən isə bəzi başqa nəsillər bu anlayışı belə başa düşə bilmir.
Bu fenomeni bilik boşluğu kimi adlandıra bilərik; burada rəqəmsal texnologiyaların istifadəsi öz təsirini göstərib. İnnovativ texnologiyalar bizi daim ayaq üstə saxlayır. Onların tempinə çata bilməyənlər isə baş verənləri asanlıqla izləməyi itirir. Metaverse ilə bağlı məsələ də budur — çoxları hələ də onun mənasını, məqsədini və istifadəsini başa düşə bilmir. Amma həqiqət budur ki, metaverse-də pul xərclənir.
Z nəsli (həmçinin Gen Z/Gen Zers kimi tanınır) 1997–2012-ci illərdə anadan olan və millenniallardan sonra gələn nəslə aiddir. Gen Z-lilər demək olar ki, onlayn olaraq doğulub böyüyüblər, ona görə də metaverse istifadəçilərinin 60%-ni təmsil etmələri heç də qeyri-adi deyil. Sürətli texnoloji inkişaf dövrlərində böyümələri onları belə virtual məkanlara asanlıqla uyğunlaşa bilən etdi. Bu bloq yazısında siz Z nəsli, onların əsas xüsusiyyətləri və brendlərin metaverse-dəki böyük mövcudluqlarından istifadə edərək onlarla necə əlaqə qura biləcəyini və əks tərəfdən bunu necə gözləyə biləcəyinizi öyrənəcəksiniz.
Z nəsli (Gen Z) nədir?
Gəlin Z nəsli haqqında bir neçə sözlə başlayaq. Millenniallardan sonra gələn nəslə (1981–1996-cı illər arasında doğulanlar) baxsaq, bu nəsl ABŞ tarixində ən gənc və ən fərqli etnik tərkibli nəslidir — əhalinin 27%-ni təşkil edir. Texnoloji yeniliklərin, internetin və sosial medianın içində böyüyən bu nəsil tez-tez texnologiyaya aludəçilik və/və ya antisosial olmaqda stereotipə salınıb. 2000-lər gənclərin real həyatda daha introvert olmasını göstərdi, amma həmin tendensiya internetdə davam etmədi. Bunun əvəzinə, texnoloji bilikli yeni nəsillər sosial həyatlarını virtual məkana köçürür.
Gen Z-liləri texnologiyaya aludə kimi damğalamazdan əvvəl yadda saxlamalıyıq ki, texnologiya nəslə formalaşdırıcı təsir göstərən bir amildir. On illərdir texnologiya insanların necə ünsiyyət qurmasına və necə qarşılıqlı əlaqə saxlamasına böyük təsir edib. Məsələn, körpə bumu (baby boomers) televiziyanın genişlənməsi dövründə böyüyüb və bu onların dolanışığına, həmçinin dünyayla əlaqəsinə təsir göstərib. Millenniallar isə texnologiyanın mənimsənilməsində və rəqəmsal innovasiyaları qəbul etməkdə yaşlı nəsillərə liderlik edib. “Metaverse” termini Z nəslinin doğum illərindən əvvəl meydana gəlib. Yəni bu termin Neal Stephenson-un 1992-ci ildə nəşr olunan “Snow Crash” adlı elmi-fantastik romanında işlədilib: orada insanlar proqramlaşdırıla bilən avatarlar şəklində bir-biri ilə və proqram agentləri ilə üçölçülü, real dünyaya çox oxşayan virtual məkanda qarşılıqlı əlaqədə olur. Bir neçə il sonra Gen Z-lilər belə bir rəqəmsal mühitdə daha çox özlərinə bənzədiklərini iddia edirlər.
Ümumiləşdirmək doğru olmasa da, son araşdırmalar bizə Gen Z-nin əsas xüsusiyyətləri barədə müəyyən anlayış verir. Razorfish və VICE Media Group-un Gen Z oyunçuları ilə bağlı araşdırmaları bu gənclər, onların vərdişləri və dünyagörüşləri haqqında bir sıra maraqlı qənaətlər ortaya çıxarıb. Məsələn, metaverse-də Gen Z-lilər özlərini extrovertlərdən fərqli olaraq introvert kimi təsvir etməyə ekstravertlərə nisbətən altı dəfə daha çox meyllidirlər. Onların yarısı bildirir ki, real həyatdan daha çox metaverse-də özlərinə bənzədiklərini hiss edirlər. Üstəlik, Gen Z-lilərin 65%-i onlayn münasibətlərin real həyatda “offline” münasibətlər qədər mənalı olduğunu deyib. Nəhayət, bir çox respondent oyunların onların psixi sağlamlığını yaxşılaşdırdığını bildirib.
Araşdırmalar belə nəticəyə gəlir ki, Gen Z metaverse-də daha çox vaxt keçir və daha önəmlisi, onlayn identiteta ideyasına dəyərli, mənalı əlaqələr qurur. Nəticələrin məqsədi brendlərə bu nəsillə metaverse-də, xüsusilə də oyun kimi əsas fəaliyyətləri vasitəsilə əlaqə qurmağa kömək etmək idi.
Bu tədqiqatın nəticələri 2021-ci ildə Deloitte tərəfindən aparılmış başqa bir araşdırma ilə də üst-üstə düşür. Respondentlərin üçdə ikisindən çoxu özlərini millenniallar və ya “Generation Y” ilə müqayisədə oyun kimi görüb; onların birinci hobbi isə televiziya şoularına və ya filmlərə baxmaq olub. “Post-millenniallar” hələ də televiziyaya baxmağı həvəslə davam etdirir, amma bu onlarda beşinci yerdə duran bir hobbidir. Üstəlik, əvvəlki nəsillərdən fərqli olaraq Gen Z-lər ənənəvi kabel tv-yə yox, striminq xidmətlərinə üstünlük verir və kontenti əsasən mobil telefonlarında izləyirlər. Gen Z-dən orta hesabla ilk smartfonunu 12 yaşına çatmamış əldə edib. Yeni nəsil əsasən sosial media vasitəsilə ünsiyyət qurur.
Metaverse ilə bağlı başqa bir araşdırma belə qənaətə gəlib ki, Gen Z-nin və hətta millennialların böyük əksəriyyəti rəqəmsal mühitdə fəaliyyətlərlə məşğuldur. Gen Z respondentlərinin yarısı bildirib ki, dostları ilə ünsiyyəti onlayn oyunlar vasitəsilə qururlar. Məsələn, bu, əvvəlki nəsillərin ünsiyyət qurma tərzindən fərqlidir: əvvəlki nəsillər daha çox fiziki dünyada ünsiyyət qururdu. Sorğuda millennialların Gen Z-lə müqayisədə daha çox kriptovalyuta və ya NFT alması qeyd olunsa da, gənc nəsil metaverse-də alış-veriş “spreləri” (həvəslə, çox alış) etmək istədiyini ifadə edib.
Brend niyə Metaverse-ə girməlidir?
Onilliklər boyu şirkətlər və pərakəndə satıcılar miqyas iqtisadiyyatından yararlanaraq qazanc əldə ediblər. Hazırda onlar iki yollu və istehlakçı yönümlü model qəbul etməli ola bilərlər: birincisi miqyas və kütləvi istehlakla bağlı, digəri isə xüsusi qruplara uyğunlaşdırma (customization) üçün. Bir çox brend sosial medianın gələcəyi kimi proqnozlaşdırılan metaverse-ə tullanır: burada istifadəçilərin ünsiyyət qurduğu, oyun oynadığı və əməliyyat mübadiləsi apardığı başqa bir reallıq yaranır. Brendlər üçün bu, monetizasiya etmək, daha geniş müştəri bazası qurmaq və rəqəmsal izlərini formalaşdırmaq baxımından böyük imkandır. Bir çox brend metaverse-in öz brendləri üçün nə edə biləcəyini və daha böyük auditoriyaya necə çatacağını anlamağa çalışır.
Gen Z-lilər metaverse əhalisinin əksəriyyətini təşkil etdiyinə görə brendlər onları yaxınlaşdırmaq üçün yeni strategiyalar qəbul etməyə çalışır. Z nəsli ilə bağlı tədqiqatların və sorğuların sayı məhz bunu edir. Nəsillər üzrə qruplar tədqiqatçılara zamanla baxışlarda baş verən dəyişiklikləri analiz etmək üçün alət verir. Yəni onlar texnoloji və sosial dəyişikliklər kimi həyat dövrü prosesləri ilə fərqli formalaşdırıcı təcrübələrin necə qarşılıqlı təsir göstərdiyini anlamağa imkan yaradır. Bu cür məlumat brendlərə konkret bir nəslə necə davranmalı olduqlarını dərk etmək üçün dəyərlidir.
Accenture tərəfindən aparılan 4 600 iş və texnologiya liderinin iştirak etdiyi son sorğu göstərib ki, rəhbərlərin 71%-i metaverse-in şirkətlərinə müsbət təsir edəcəyinə inanır, amma yalnız 42%-i bunun böyük bir sıçrayış olacağını deyib. Brendlərin metaverse-də başlaya biləcəyi ən əsas yolların birincisi oyun sənayesindən tam yararlanmaqdır: ya video oyun tərtibatçıları ilə tərəfdaşlıq etməklə, ya da hətta metaverse daxilində öz video oyunlarını yaratmaqla.
Gen Z metaverse-də brendlərlə necə əlaqə qura bilər?
Virtual dünyada oyun oynamaq və onlayn dostlarla ünsiyyət qurmaq, istehlakçıların metaverse-də daha çox maraq göstərdiyi ən populyar təcrübələr idi. 2022-ci ilin fevral ayında keçirilmiş dünya üzrə sorğu müəyyən edib ki, Gen Z-lər və Millenniallar ümumən metaverse fəaliyyətlərinə ən çox maraq göstərir. Sevdiyiniz musiqili sənətçinin virtual konsertləri də istifadəçilərin son dərəcə və ya ən azı çox maraqlandığı başqa bir potensial fəaliyyət idi; Gen Z-lərin 37%-i və millennial internet istifadəçilərinin 38%-i belə olduğunu bildirib.
Gen Z-nin əsas xüsusiyyətləri və metaverse daxilində əsas davranışları barədə tədqiqatları müzakirə etdikdən sonra gəlin onların necə alış-veriş etdiyinə baxaq. Metaverse-də virtual mağazaları olan eksperimental e-ticarət platforması Obsess müştərilərin alış-verişə dair baxışlarını öyrənmək üçün bir araşdırma yaradıb. Gen Z-lərlə əlaqəli olaraq, istehlakçı sorğusu onların 75%-inin heç olmasa bir dəfə video oyun daxilində rəqəmsal aktiv satın aldığını aşkarlayıb. Üstəlik, onların 41%-i düşünür ki, metaverse-də alış-veriş variantları müştərilərə rəqəmsal məhsullar və fiziki dünyada istifadə oluna bilən maddi aktivlər almaq üçün əlverişli mühit yaradır.
Gen Z oyunçuları yaxşı sosial xüsusiyyətləri olan oyun məzmununu üstün tutur, onlayn oyun icması saytlarında digər Gen Z istehlakçıları ilə qarşılıqlı əlaqə qurur
Məlumatlar göstərir ki, gənclərin əksəriyyəti onlayn mühitdə də istədikləri brendlərə və məhsullara istənilən yerdən çata bilmək istəyir. Onlayn video oyunlar, sosial media və esports ilə böyüyən gənc istehlakçılar virtual dünyada yerləşən, orada həm alış-veriş edib, həm də ünsiyyət qura biləcəkləri müasir bir alış-veriş mərkəzi (ticarət qalası) ideyasına açıqdırlar.
Gen Z və brendlər oyun vasitəsilə əlaqə qura bilərmi?
Gen Z-lilərin çoxu özünü oyunçu hesab etdiyinə görə, oyun vasitəsilə əlaqə qurmaq brendin izləyə biləcəyi məntiqli bir strategiya kimi səslənir. Metaverse haqqında eşitmiş Gen Z-lilərin demək olar ki, üçdə ikisi onu elektron ticarətin gələcəyi kimi düşünür və rəqəmsal imkanlar əlçatan olandan sonra orada əməliyyat aparmağa açıq olduqlarını bildirib.
Gen Z oyunları və Gen Z oyunçuları
Biz artıq bilirik ki, Gen Z-lilərin çoxu boş vaxtlarını video oyunlar oynamaqla keçirir. Yaxşı bir təcrübə nümunəsi lazımdırsa, Roblox və Fortnite-a baxın. Bu onlayn oyun platformaları inqilabın önündədir. Yəni onlayn oyun mühitində çoxlu insanla tədbirlərin keçirilməsi üçün lazım olan bütün texnologiya və infrastruktur onsuz da hazır vəziyyətdədir. Başqa sözlə, onlar yeni qarşılıqlı əlaqə formalarından faydalanmaq üçün yaxşı mövqedədirlər.
Amma bunu demək olar ki, həqiqətən də məntiqlidir. Oyun və metaverse anlayışı əl-ələ verir. Yeni nəsillə bağlı marketinq səylərinin çoxu, onların əsas fəaliyyətləri və metaverse asanlıqla Web2 təriflərinə uyğun gələ bilər: məsələn, illərdir bizimlə olan Roblox və Fortnite kimi multiplayer video oyunların mərkəzində olmaq. Məsələn, Roblox gündəlik aktiv istifadəçiləri 52 milyon nəfərə çatan, artıq təsdiqlənmiş bir video oyun platformasıdır. Yəni həqiqi Web3 tətbiqləri hələ də nadirdir və əsasən erkən istifadəçilərlə məhdudlaşır.
Metaverse-nin böyük bir kəşr olub-olmamasından asılı olmayaraq, inkar etmək olmaz ki, Gen Z-lilərin çoxu artıq oradadır və aktiv şəkildə iştirak edir. Virtual məkanlarda olmaq sanki yeni nəsil üçün evdəki kimi rahatdır. Burada vurğulana biləcək başqa bir məqam da budur ki, onlar üçün oyun metaverse-ə gətirən norma olub. Brendlər yeni nəsli məhz indi olduğu yerdə qarşılamağa fokuslanmalıdır — metaverse-də oyunlar oynamaqla.