Keçən həftə Steam-də 720 yeni oyun satışa çıxdı. Onlardan 530-unun bu günə qədər 10-dan az rəyi var.
Bu rəqəmlər 2023-cü ilin iyulundan bu ilin iyuluna qədər Steam-dəki 53.597 oyunu əhatə edən siyahıyaalmadan götürülüb. Statistikaları aparan şəxsin adı Sulka Haro-dur. O, əvvəllər Habbo Hotel-in baş dizayneri olub.
Siyahıyaalmada ən çox diqqət çəkən bu müqayisədir: AI-dan istifadə etdiyi qeyd olunan yeni oyunlar bütün yeni oyunların əvvəlki il yox, ondan əvvəlki il 10,9%-ni, keçən il 19,9%-ni, bu ilin ilk yarısında isə 30,8%-ni təşkil edib. Üçdə biri.
Amma onların əldə etdiyi gəlir bu ilin ikinci rübündə platformanın ümumi gəlirinin cəmi 10%-i olub; birinci rübdə isə bu göstərici 17% idi. Təklif artır, gəlir azalır və bir rüb ərzində aradakı fərq daha üçdəbir böyüyüb.
AI «oyun hazırlamaq» xərcini sıfıra yaxınlaşdırıb. Amma «insanlara bir oyunu oynamaq istəyi aşılamaq» xərcini bir qəpik də azaltmayıb.
Steam onsuz da böyük bir sağ qalma mübarizəsidir. Gəlir sıralamasında ilk 1%-ə düşən oyunlar platformanın təxmin edilən gəlirinin 94%-ni götürür, qalan 99% oyun isə cəmi 6%-ni bölüşür. Bu bölgü AI ortaya çıxmamışdan əvvəl də belə idi və oyunların hansı alətlə hazırlanmasından asılı deyil. AI bunu dəyişməyib, sadəcə məxrəcə daha çox oyun əlavə edib və bu məxrəc daha sürətlə böyüyür.
Sağ qalmağı bacaran AI oyunlarının ortaq cəhətləri var. Uğursuz oyunların 72%-ində AI incəsənət işlərində, yəni oyunçuların ilk baxışda gördüyü şeylərdə istifadə olunub. Sağ qalan oyunlardasa AI oyunçuların diqqət yetirmədiyi yerlərdə işlədilib. Səsləndirmədə AI-dan istifadə edənlərin payı 24% olub, uğursuz oyunlar qrupunda isə cəmi 8%. Lokallaşdırmada bu göstəricilər 18%-ə qarşı 6%-dir. Eyni alətlər bir qrupda peşəkarlığı əvəzləmək, digərində isə onu gücləndirmək üçün istifadə olunur.
Bu ssenarini əvvəllər də görmüşəm.
Blokçeyn oyunları da həmin illərdə bu yolla getdi. Bir token buraxdılar, oyun hazırlamağın astanası birdən-birə aşağı düşdü. Layihələrin sayı partlayışla artdı. Ağ sənədlər bir-birinin ardınca çıxdı. Sonra hamı eyni divara çırpıldı. Oyunçuların oynamağa oyunu yox deyildi, sadəcə sənin oyununı oynamaq istəmirdilər. GALA və SAND həmin vaxtkı zirvələrindən düşdü; düşən texnologiya yox, tələb idi.
Məncə, AI oyunları qarşıdakı iki ildə bu yolu təkrarlayacaq, amma daha yavaş. Blokçeyn oyunlarında astana maliyyələşmə tərəfində aşağı düşdü: pul əvvəlcədən tapılırdı, məhsul isə sonra da hazırlana bilərdi. AI-da astana istehsal tərəfində aşağı düşür, amma hazırlanan məhsulla insanları aldatmaq olmur. Steam-in rəylər bölməsi həmin ələkdir.
Bu siyahıyaalmadakı AI etiketlərinin nə dərəcədə etibarlı olduğuna əmin deyiləm. Etiketləri şirkətlər özləri seçirlər. Seçsələr, satışları azala bilər. Seçməsələr, bunu aşkar etmək də mümkün deyil. Bir sənət işi sifarişinin nə qədərində AI-dan istifadə edildiyini yalnız istehsal komandası bilir.
Bir şey dəqiqdir. Bu dəyişiklik dalğasında dəyərli bacarıq nəsil yaratmaq deyil, yaradılanı süzgəcdən keçirmək və oynanıla bilən hala gətirənədək düzəltməkdir. Blokçeyn oyunları dövründəki layihələr bu bacarığı formalaşdıra bilmədi; indi AI oyunları hazırlayanlar isə bu boşluğu doldururlar.
$GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #Kriptoaktivlər