لفهم إمكانات XAI بشكل كامل في مجال ألعاب Web3، فإن المفتاح هو فهم مسارها وموقعها في النظام البيئي Arbitrum. باعتباري مؤيدًا مخلصًا لـ XAI، لدي ثقة كاملة في مستقبلها. يشير الابتكار التكنولوجي والدعم الذي تقدمه Arbitrum لمطوري الألعاب إلى أن XAI ستحقق نموًا هائلاً في مجال ألعاب Web3. ولا يعكس هذا إمكاناتها التكنولوجية فحسب، بل يبشر أيضًا بالاستثمارات الضخمة المقبلة. بالنسبة للمستثمرين على المدى الطويل، الآن هو أفضل وقت للتركيز على XAI ودورها في النظام البيئي Arbitrum، وسيكون المثابرة والصبر مفتاح النجاح. وكما يفهم السوق تدريجيًا، فإن أولئك الذين يصرون حتى النهاية هم أولئك الذين يرون القيمة العميقة لـ XAI ويؤمنون بها.
الآن لننظر إلى نقاش مجتمع Arbitrum حول دفع مسار الألعاب بقوة، وما يوازي ذلك من خطط منح واستثمارات ضخمة:
الترجمة التالية مأخوذة من:https://forum.arbitrum.foundation/t/arbitrum-and-the-future-of-web3-gaming/21270
في 17 فبراير 2024 تم ترجمة محتوى الرابط أعلاه، مع تقديم بعض الخلفية الإضافية لمشروع XAI لمستخدمي Binance Square.
بسبب قيود الروابط الخارجية على Binance Square، لا تُعرض الروابط التشعبية الموجودة في النص الأصلي هنا.
تم حذف جزء من المحتوى ليتسنى قراءته بسلاسة أكبر.
سيتم تحديث النص الأصلي باستمرار؛ وإذا كنتم تريدون فهمًا بنسبة 100%، يُنصح بمراجعة النص الأصلي مباشرة.
مقدمة
تهدف مشاركة المنتدى هذه إلى أن تكون مركزًا تعليميًا لـ Arbitrum DAO، مع التركيز على التأثير المحتمل لألعاب Web3 على نظام Arbitrum البيئي وعلى أصحاب المصلحة فيه.
يُتوقع أن يتطور المحتوى هنا ويتم تحديثه مع ظهور معلومات وبيانات جديدة.
يشمل المساهمون الأساسيون: Dan Peng (@Djinn)، Karel Vuong (@karelvuong)، فريق Helika، وغيرهم من بناة أنظمة ألعاب النظام البيئي.
الفرص
حجم صناعة الألعاب العالمية ضخم. يوجد أكثر من 3 مليارات لاعب ألعاب عالميًا (1 من كل 2.36 شخصًا)، وبلغت الإيرادات في 2023 حوالي 184 مليار دولار أمريكي، ما يخلق فرصة كبيرة جدًا لمجال ألعاب Web3.
على الرغم من أن ألعاب Web3 ما زالت في مراحلها الأولى، تمتلك Arbitrum فرصة فريدة يمكن أن تجتذب فورًا منشئين واعدين، عبر تخصيص التمويل وشبكة دعم يقودها خبراء.
تستند فرضيتنا إلى النقاط الرئيسية التالية:
بالنسبة لـ Arbitrum، فإن الألعاب مجال سهل نسبيًا لتحقيق النجاح؛ فكل عناصر النجاح المطلوبة موجودة بالفعل. كل ما نحتاجه هو محفز لإطلاق تأثير كرة الثلج وجذب انتباه مطوري الألعاب الموهوبين.
على الرغم من أن الحوافز منخفضة نسبيًا، إلا أن العدد الإجمالي للألعاب في منافسة الشبكات لدى Arbitrum يأتي في المرتبة 7، ما يُبرز أن البناء على Arbitrum يتم في الغالب لأن منشئيه يرون ميزة في التقنية والسيولة وجذب المستخدمين.
إن إطلاق Arbitrum Orbit وStylus هو البنية التحتية الأساسية التي تجذب منشئي الألعاب، ما سيزيد عدد الألعاب عالية الجودة أكثر.
جمهور الألعاب ضخم، وقد يؤدي التقاط جزء صغير من تدفق الزيارات داخل نظام Arbitrum عبر Web3 إلى عائد استثمار (ROI) على نحو أسي:
من المتوقع أن يصل حجم الصناعة في 2024 إلى 2720 مليار دولار أمريكي، ويتوقع أن يصل إلى 4260 مليار دولار أمريكي بحلول 2029.
اعتبارًا من 2022، تجاوز حجم قاعدة المستخدمين 3 مليارات.
انتقال أغلب لاعبي الألعاب إلى Arbitrum على السلسلة سيجلب عائدًا صافيًا لجميع البروتوكولات:
معظم لاعبي الألعاب أعمارهم بين 18 و34 عامًا، وهم الفئة الرئيسية لمستخدمي DeFi وغالبًا أيضًا من أوائل المتبنين للتقنية.
حان وقت اتخاذ الإجراءات — فبنية الألعاب تنضج، والشبكات التي تستعد لدعم ألعاب Web3 تشهد نموًا:
«عام 2024 هو عام النمو الذي يُدخل الناس إلى Web3»، كما قال Yat Siu (Animoca Games).
أشار Dmitrii Morozov، الرئيس التنفيذي لـ GG MetaGame، إلى: «الأساس الذي وضع في 2022 و2023، عبر تطوير مراحل alpha وbeta، سيؤتي ثماره في 2024، حيث تخطط العديد من الألعاب لإطلاقها تجاريًا، ما قد يرفع ألعاب Web3 إلى مستويات جديدة.»
خلفية
أطلق STIP (خطة الابتكار التقني الاستراتيجي) جهودًا استكشافية متنوعة لدعم تطوير الألعاب بشكل أفضل، ووضع Arbitrum في موقع نجاح ضمن نظامها البيئي. وكجزء من هذه الجهود، يشارك بناؤون وخبراء في الألعاب محتوى للمساعدة في صياغة الفرص، وتثقيف DAO حول معايير دعم تطوير الألعاب والمنظومة والعمليات.
تم طرح أول نقاش DAO حول الألعاب في مؤتمر هاتفي مفتوح لممثلي (open representative) يركز على الألعاب؛ حيث شارك @karelvuong من Treasure تجربته في بناء نظام ألعاب Arbitrum من الصفر. كما قدّم @Soby من XAI بعض الرؤى، شارحًا لماذا لا تزال Arbitrum هي وجهتهم المفضلة رغم وجود علاقات عمل جيدة مع سلاسل أخرى.
في المناقشات أعلاه والعديد من الحوارات الأخرى ذات الصلة حول كيفية تطوير ألعابنا، يتضح أن الألعاب يمكن أن توفر فوائد عديدة لنظام Arbitrum البيئي، وسيتم توضيح ذلك بمزيد من التفاصيل في الملحق.
تُظهر بيانات المشهد التنافسي عدة رؤى:
يسعى القادة والمنافسون الرئيسيون في L2/L1 بشكل نشط وراء بناء الألعاب وبناة أنظمة بيئية أخرى، بميزانيات تصل إلى 100 مليون إلى 500 مليون دولار أمريكي كمنح وحوافز أخرى — وقد ظهر ذلك مؤخرًا في عدة شبكات تسعى للعثور على Treasure DAO عبر بحث L3.
تعد Arbitrum رائدة في DeFi، لكن من حيث مؤشرات وجود الألعاب والهجرة إلى الألعاب، فهي متأخرة عن منافسي الشبكات الرئيسيين.
من المتوقع أن تتطابق تكاليف تطوير ألعاب Web3 مع نظيراتها في Web2 أو تتجاوزها. يُعزى ذلك إلى المتطلبات العامة لتكافؤ جودة الألعاب، إضافة إلى غياب دليل واضح للتسويق وجذب المستخدمين، والانطباع السلبي لدى لاعبي ألعاب تقليديين.
نموذج ناشري الألعاب، حيث يوفّر الناشرون التمويل ودعمًا شخصيًا متخصصًا لبناة الألعاب، ويمكن أن يكون محفزًا ومسرعًا لنمو ألعاب web3 على Arbitrum.
ركزت Arbitrum DAO في بدايتها بشكل ممتاز على التمويل اللامركزي (DeFi)، لكن هذا يعني أن برامج DAO غالبًا ما لا تضع احتياجات مشاريع الألعاب المحددة في الحسبان.
توضح هذه الرؤى أكثر في الملحق أدناه. وهي تشير إلى حاجة إلى تطوير نظام ألعاب Arbitrum بشكل استباقي من خلال دعم المشاريع الحالية والجديدة وورش العمل — عبر إرشاد موارد وخبرات مخصصة لدى خبراء ملتزمين بالنمو والذين سيطروا على موقع Arbitrum القيادي في مجال الألعاب (ناشرون، مطورون ألعاب، إلخ).
البيئة الكلية ونظراء Arbitrum
رغم أن Arbitrum أصبح الوجه العملي للتبادل اللامركزي بفضل أوسمتِه الأخيرة والريادة في جسر $ETH وحجم معاملات DEX، إلا أنه ما يزال متأخرًا في مجال الألعاب.
حالة مسار ألعاب Arbitrum ضمن شبكات Web3
نشرت Game7 دراسة في 15 أكتوبر 2023 سلطت الضوء على حالة ألعاب Web3 في 2023، وكانت النتائج لافتة. ما لم تتخذ Arbitrum إجراءات جريئة وحاسمة، فإن الفجوات في عدة مؤشرات ستستمر بالاتساع إلى موقع وسط الترتيب.
عند نشر التقرير، كان Arbitrum هو خامس/سابع أكبر نظام بيئي من حيث عدد الألعاب، متأخرًا عن Polygon وSolana وImmutable وAvalanche وغيرها. صحيح أن عدد الألعاب بحد ذاته ليس مؤشرًا ذا معنى على النجاح، لكنه يشير إلى أن Arbitrum يواجه تحديات في جذب الألعاب. بالإضافة إلى جذب ألعاب جديدة، من الضروري أيضًا تتبع تبني اللاعبين واعتمادهم، واستخدام جودة التحكم (quality control) كمقاييس أخرى للنجاح.
تمتلك العديد من الأنظمة البيئية المتوافقة مع Arbitrum أقسامًا مخصصة للألعاب وحوافز لجذب استوديوهات الألعاب للبناء على شبكاتها، وغالبًا ما تدير كيانات مؤسسة الشبكة ذات الصلة هذه الحوافز، مع صلاحيات وكيلة عميقة المعنى والقدرة على نشر رأس المال لمشاريع الألعاب. لحسن الحظ، تمتلك Arbitrum DAO التمويل اللازم ويمكنها نشره بطريقة تؤثر بشكل ملموس على نمو الشبكة.

مشهد ألعاب حلول الطبقة الثانية على Ethereum
ضمن مشهد Ethereum L2، مقارنةً بـ Arbitrum، تتقدم Immutable بنسبة 75% أكثر من حيث عدد الألعاب التي بُنيت على الشبكة. وبينما يوجد انخفاض نسبي حاد حتى الوصول إلى المرتبة الثالثة ثم يهدأ تدريجيًا، فإن الأنظمة البيئية الأخرى تعمل بالفعل على اللحاق. وبشكل خاص، قامت منظومة Optimism مؤخرًا بتعيين Ryan Wyatt وUrvit Goel لقيادة النمو وعلاقات الأعمال الخاصة بالألعاب (BD). هؤلاء القادة يُشكرون أيضًا على دورهم في السبق المبكر لألعاب Polygon وعلى شراكات ألعاب بين Polygon وImmutable. باختصار: Arbitrum حاليًا في المرتبة الثانية، لكن وضعها قد يتغير بسرعة مع الجهود المشتركة التي تبذلها سلاسل أخرى لتعزيز وجودها في مجال الألعاب.



ألعاب تُبنى على إطار البلوكشين
عند الحديث عن أطر البلوكشين (مثل Arbitrum Orbit وOP Stack وPolygon CDK وAvalanche Subnets وغيرها)، يتأخر Arbitrum من حيث عدد نشط L3 المبني على القمة، لكنه يحتل المرتبة الرابعة من حيث الألعاب النشطة. يتصدر OP Stack حاليًا بـ 25 شبكة نشطة.
هذا لا يعني بالضرورة أن Arbitrum ستمتلك أداءً سيئًا. وبالنظر إلى تواريخ إطلاق الشبكات المنافسة المختلفة، فقد أظهرت Arbitrum أنه حتى دون تسويق قوي متخصص للألعاب أو منح كبيرة، ما يزال المطورون يبنون ألعابًا جديدة وينقلون مشاريعهم من شبكات أخرى إلى Arbitrum. وهذا يشير إلى إمكانية Arbitrum في مجال الألعاب، خصوصًا مع الأخذ في الاعتبار الوعي بالعلامة التجارية، والاستقرار، والمنتجات التقنية.
تخيّلوا كيف سيكون شكل البيانات لو كان هناك برنامج منح واسع النطاق، وبوجود ناشرين ذوي خبرة يتعاونون مع DAO للبحث عن الفرق الموهوبة التي تبني على شبكة Arbitrum، ثم تأمينها وتسويقها؟

أصبحت Arbitrum ملكًا فعليًا للتمويل اللامركزي (DeFi)، لكنها متأخرة جدًا في مجال الألعاب — وهذا يمثل مخاطرة لنمو الشبكات في المستقبل وفرصة لتطوير هذا المجال بشكل إيجابي.
بناء ألعاب Web3
تطوير ألعاب داخل إمكانات تأثيرات الشبكة المحتملة لديها مساحة صعود هائلة، لكنها أيضًا تحمل مخاطر كونها جهودًا كثيفة الموارد والوقت.
بإضافة عناصر web3، تتفاقم هذه الحالة أكثر. لا يحتاج الفريق فقط إلى إنشاء لعبة ممتعة ومجزية، بل عليه أيضًا إيجاد طرق لتوليد القيمة وتكامل مكونات web3 معقدة — وهي إدخال مخاطر ومسائل موارد إضافية.
مزايا ألعاب Web3
المزايا في الألعاب ضمن web3 المذكورة أدناه مقتبسة ومُعاد صياغتها من مقال كتبته Colleen Sullivan (الشريك المؤسس/المشارك لـ Brevan Howard Digital):
الملكية: بدأت التجربة المادية والرقمية بالاندماج، وقد رأينا دلائل على ذلك في ألعاب web2، ولها حالات استخدام مثالية في web3 أيضًا باعتبارها أصولًا غير قابلة للاستبدال. إذا كان اللاعب يدفع 15 دولارًا مقابل سكين (جلد/مظهر) في (Fortnite) أو (Counter-Strike)، وكان لديه خيار امتلاكه بالكامل أو عدم امتلاكه، فمن المرجح أن يختار نسخة web3 من ذلك الجلد. وينطبق الأمر كذلك على الألعاب غير الاستهلاكية مثل EVE Online أو Diablo أو World of Warcraft، حيث تُكتسب العناصر عبر ساعات من العمل الشاق والصقل. الملكية ليست مقتصرة على الأصول فحسب؛ بل تشمل أيضًا الحوكمة والإبداع داخل اللعبة نفسها. تصبح بعض الألعاب أيضًا منصات (مثل (Fortnite)، Roblox) تُمكّن المستخدمين من إنشاء والمساهمة بالمحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC). يمكن أن يتيح Web3 للاعبين ملكية أكبر داخل اللعبة عبر المساهمة في بنائها وتوسيعها، مثل الـ mods وأنماط لعب جديدة.
قابلية التركيب والتشغيل البيني: في web3، تشكل الأصول (ERC-20s وERC-721 وERC-1155) والعقود الذكية لبنات بناء موجودة في أي مكان على الإنترنت. وبقوة web3، يمكن تحويل حلم: «أنقل سيفك من لعبة إلى أخرى» إلى حقيقة. بالنسبة للألعاب التي تُبنى بالكامل على السلسلة ويتم تضمين منطق اللعبة داخل العقود الذكية، يتيح ذلك إنشاء لعبة دائمة موجودة في أي مكان على الإنترنت دون الحاجة إلى خوادم مركزية. وبفضل الأسس المناسبة للمبنيين الأذكياء، يسمح ذلك ببناء ألعاب جديدة أو أشكال تعبير فوق اللعبة نفسها. الأهم من ذلك: حيازة المحفظة — علنًا — تسمح بتفكيك واسع، ما يتيح للمُنشئين نقل الأصول والحالة بين الألعاب (بل والأوسع نطاقًا) دون إذن.
تحويل غير المستهلكين إلى اقتصاد ألعاب: في الألعاب التقليدية، وخصوصًا في الألعاب المجانية (F2P)، يكون معظم اللاعبين غير مستهلكين. قد يستمتعون باللعبة ويقضون فيها ساعات، لكنهم لا ينفقون أي أموال. وفق تقرير Newzoo 2022 عن سوق الألعاب عالميًا، يلعب نحو 299 مليون لاعب ألعاب منصات و458 مليون لاعب ألعاب PC الألعاب ولكن دون دفع. بيانات نسبة اللاعبين الذين يقومون بالشراء داخل اللعبة غير واضحة، لكن الرقم الأكثر استشهادًا غالبًا هو 5%. في web3، إذا تم ترميز أصول اللعبة (tokenization)، وأُدخل غير المستهلكين دون قصد إلى اقتصاد ألعاب قائم على البلوكشين، فماذا لو أدركوا فجأة أن السيف الذي قضوا ساعات في صقله قيمته 4000 دولار؟ أو إذا حصلوا على airdrop رمزي يحمل قيمة فعلية خلفه. يتم تحويل غير المستهلكين بنجاح.
المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC): تمنح البلوكشين للمبدعين القدرة على إنشاء دليل على المنشأ وامتلاك حق ملكية رقمية للبضائع الافتراضية التي ينشئونها. يمكن بيع هذه الأصول الافتراضية فورًا للمشترين المهتمين، مما يعزز فعليًا UGC. ومع انتقال الألعاب نحو نماذج Games-as-a-Service أو الخدمات الفورية/اللحظية (real-time)، تتزايد نزعة العديد من الألعاب لقبول UGC. في هذه النماذج، تؤدي مساهمات أشخاص من جميع أنحاء العالم إلى تعزيز تأثيرات الشبكة والحفاظ على حداثة محتوى اللعبة.
تكاليف تطوير الألعاب والاعتبارات
تكاليف التطوير
لفهم تكلفة تطوير لعبة، أسهل معيار مرجعي هو النظر إلى أرقام لعبة بسيطة بناءً فقط على تكاليف التطوير الصرفة.
عادةً ما تكون ألعاب الهاتف المحمول هي الأرخص والأسرع للإطلاق، لكنها تتنافس أيضًا في سوق شديد التنافس. بحلول 2024، كانت تكلفة اللعبة المحمولة المتوسطة بين 100 ألف و250 ألف دولار أمريكي، بينما تتجاوز تكلفة ألعاب الإطلاق الكبيرة مليون دولار أمريكي. الألعاب AAA الكبيرة والمعقدة مثل (Call of Duty) يتجاوز سعر تطويرها وحده بكثير 100 مليون دولار أمريكي.
لا تتضمن أمثلة التكلفة الواردة أعلاه أي تكاملات أو مكونات Web3، والتي قد تزيد التكاليف بسرعة تبعًا للتعقيد. بالنسبة لأي ألعاب تتضمن عناصر معاملات على السلسلة، من الحكمة تقييم عمليات التكامل والبناء على السلسلة والإنتاج بعناية. نُقدّر أن تكلفة تطوير Web3 وتكامله تزيد على الأقل بنسبة 25% إلى 50%، وذلك بالإضافة إلى تكاليف ألعاب تقليدية.
من منظور ألعاب web3 المتقدمة، يمكننا استخلاص بعض النتائج من الإصدارات الأخيرة. فقد جمعت لعبة web3 من فئة AAA (Shrapnel) عند إطلاقها على شبكة Avalanche 37.5 مليون دولار عبر جولتَي تمويل وبيع رمزي واحد، وكانت على الأقل قيد التطوير منذ 2021. ومع ذلك، اعتبارًا من بداية 2024، لا تزال اللعبة قيد التطوير ولم تصل إلى معلم إطلاق اختبار مفتوح.
على الرغم من أن ارتفاع متطلبات رأس المال لبناء الألعاب لا يعني أن الشبكة يجب أن تتحمل 100% من عبء تمويل دورة حياة تطوير الألعاب بأكملها، إلا أنه في بيئة تتشكل من فرق موهوبة يقدمها المنافسون عبر حوافز إيجابية متزايدة ويبحثون باستمرار عن شركاء نظام بيئي مناسبين، يمكن للحوافز أن تحدث فرقًا كبيرًا بالنسبة لاستوديوهات الألعاب.
زمن التطوير
نظرًا للتطور السريع في مجال التشفير، نشجع مطوري الألعاب على خلق القيمة والدخول إلى السوق في وقت أقصر من قطاع الألعاب التقليدي. بينما تصل دورة تطوير الألعاب التقليدية في web2 غالبًا إلى 3-5 سنوات للعناوين الكبيرة، وإلى 1-3 سنوات للألعاب المستقلة الأصغر، فإن جداول ألعاب web3 تُقصر بسبب ظهور نماذج أولية للألعاب «عمودية» (vertical slice) مسبقًا؛ وهذا ضروري للحفاظ على الاهتمام والدعم المجتمعي بعد إصدار مشروع ألعاب web3. وهذا يعني أنه للحفاظ على الجودة ضمن نطاق زمني سريع، يلزم ميزانيات أكبر.
يعني البناء بنشاط أنه يلزم المزيد من الموارد لتطوير اللعبة وتصميمها وtokenomics وجذب المستخدمين، بالإضافة إلى الارتقاء بالمهارات لدمج نماذج التطوير الجديدة (مثل Solidity والعقود الذكية) في تطوير الألعاب التقليدي.
ملخص احتياجات السلسلة/النظام البيئي للمطورين
التطوير
التوزيع والتسويق
السيولة (اللاعبون ورأس المال)
التمويل
الحوافز والمنح تُستخدم أساسًا لدعم النفقات التشغيلية، وليس لإعادة توزيعها على اللاعبين
بما أن متطلبات رأس مال اللعبة والمحركين الرئيسيين للاحتفاظ/جذب المستخدمين هما المرح — فإن استخدام التمويل لإنشاء ألعاب web3، وكذلك حوافز الإرشاد (guidance) الأكثر شيوعًا في DeFi، أمر منطقي.
الألعاب الناجحة تختلف عن بروتوكولات DeFi الناجحة
في مجال الألعاب، ينشغل الناس بدرجة أقل بعوائد الاستثمار وكونها +EV أو بجمع القيمة عبر الصفقات، وأكثر في إنشاء شيء ممتع يقدم تجربة جذابة للاعبين. غالبًا ما تكون أولويات بناء العلامة التجارية، وتنمية مجتمع لاعبين نشطين، وبناء اتصال عاطفي مع IP الخاص بكم. وهذا يزيد تعقيد وتكلفة بناء اللعبة. إضافةً إلى عملية تطوير اللعبة نفسها، يتطلب ذلك أيضًا جهود تسويق وإبداع مصممة خصيصًا لكل لعبة منفردة.
دور ناشري الألعاب
يلعب الناشرون وشبكات/أنظمة ألعاب النظام البيئي دورًا حاسمًا في صناعة الألعاب؛ فهي تقدم فرقًا من الفوائد التي غالبًا ما تساعد على تسريع فرص نجاح مطوري الألعاب، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر:
الدعم المالي: يعد تطوير الألعاب عملية كثيفة الموارد، ويمكن للناشرين تزويد المطورين بالتمويل اللازم. غالبًا ما يغطي هذا الدعم التكاليف الخاصة بالتطوير، ومصروفات التسويق، واحتياجات تشغيلية أخرى، ويكون عادةً على هيئة حوافز اقتصادية مستقبلية ومطابقة للمصالح عبر تقاسم الإيرادات.
الخبرة والإرشاد: يمتلك الناشرون عادة فرقًا ذات خبرة واسعة في مختلف جوانب تطوير الألعاب، بما في ذلك التصميم والتسويق والتوزيع ونماذج الربحية. يمكنهم تقديم إرشاد قيم يساعد المطورين في التعامل مع التحديات واتخاذ قرارات سليمة أثناء التطوير. من منظور الربحية، يمكن أن يقدم الناشرون رؤى قيمة حول الاستراتيجيات الفعالة، بما في ذلك نماذج التسعير، والمشتريات داخل التطبيق، واستراتيجيات الإطلاق (minting)، ومصادر إيراد أخرى في بيئات web2 وweb3.
التسويق والترويج: يتمتع الناشرون بمهارة في الترويج للألعاب أمام جمهور واسع. يستخدمون شبكات وعلاقات وقنوات تسويق قائمة بالفعل، لاجتذاب المستخدمين عبر الفعاليات، وعلاقات وسائل الإعلام، والتسويق المدفوع، بما يمنح اللعبة شهرة.
قنوات التوزيع: يمتلك الناشرون قنوات توزيع رقمية و/أو مادية راسخة تسمح بوصول اللعبة إلى جمهور أوسع. قد يشمل ذلك الشراكات مع منصات توزيع رئيسية (مثل Epic Games وSteam ومتاجر التطبيقات على الجوال)، وبائعي التجزئة الماديين، وشبكات توزيع أخرى لمساعدة اللعبة على الوصول إلى لاعبين حول العالم.
الحصول على الموارد: يمكن للناشرين توفير طرق إضافية للحصول على موارد للمطورين، مثل تقنيات متقدمة، وتراخيص صفقات/تداول، وأدوات حصرية، ودعم ضمان الجودة واختبار اللعبة. يمكن أن تُسرّع هذه الموارد عملية التطوير وتمنح الاستوديوهات ميزة كان يصعب تحقيقها أو قد تستغرق وقتًا طويلاً لبنائها.
ديناميكية الشبكة
كانت لدى الشبكات الأخرى تقدم كبير على Arbitrum بالفعل، واستثمرت بشكل كبير في الألعاب عبر إنشاء فرق ألعاب مخصصة وتوزيع تمويل مخصص.
وفقًا للدراسة المذكورة سابقًا، تجاوز Arbitrum مؤخرًا حجم معاملات إيثيريوم خلال 24 ساعة، لكن ترتيبه الحالي عند إدخال الألعاب هو السابع. بالإضافة إلى ذلك، لا توجد شبكة لديها خطة تحفيز ألعاب رسمية كما هو الحال لدى كثير من نظرائها الشبكيين.
مقارنة بين منح/برامج حوافز ألعاب مخصصة عبر الشبكات الندّية المختارة (باستثناء برامج الحوافز العامة؛ مرتبة حسب الحجم):
Immutable: صندوق نظام بيئي بقيمة 500 مليون دولار أمريكي منذ 17 يونيو 2022
Ronin: نحو 2.8 مليون دولار أمريكي من 1.5 مليون RON اعتبارًا من وقت كتابة هذا التقرير، منذ 27 يناير 2022
Avalanche: صندوق بقيمة 220 مليون دولار أمريكي منذ 8 مارس 2022
Polygon: إجمالي 190 مليون دولار أمريكي — صندوق بقيمة 100 مليون دولار أمريكي منذ 21 يوليو 2021، و90 مليون دولار أمريكي+ لصندوق Polygon Village منذ 9 نوفمبر 2023
Solana: خطة منح بقيمة 150 مليون دولار أمريكي منذ 26 نوفمبر 2022
Optimism: منحة رجعية بقيمة مليونين دولار أمريكي لألعاب البنية على السلسلة منذ 11 يناير 2024؛ لا تشمل الحوافز العامة المخصصة لصناديق النظام البيئي (بما في ذلك صناديق الشركاء التي يديرها Optimism Foundation) وRetroPGF
نظرًا لأن معظم التمويل في نظام Arbitrum البيئي في يد DAO، فمن الضروري أن تعبّئ مجتمعات Arbitrum DAO نفسها لاغتنام الفرصة المتاحة أمامنا وأن تصبح نظام web3 البيئي المفضل للألعاب.
مع وجود فرصة نمو كبيرة لجذب إعدادات/نمط اللعبة إلى جمهور واسع
تُعد الألعاب فرصة لقدر كبير من الاحتفاظ واللزوجة (stickiness)، كما تمثل فرصة لجذب شريحة مستخدمين جديدة—غير ممثلة جيدًا على Arbitrum فحسب، بل قد تكون أيضًا جديدة على عالم التشفير ككل. وباعتبارها سوقًا غير مستغل وقابلًا للاستهداف (addressable)، توجد فرصة لإدخالهم إلى web3 عبر منظور الألعاب، وإظهار روعة هذا المجال لهم.
بدأ هذا المجال يصبح مزدحمًا
بشكل عام، لا يزال الأمر في مرحلة مبكرة، وهي فرصة ناضجة ينبغي على Arbitrum اغتنامها

على الرغم من أن الإنفاق المتوسط لكل مستخدم قد يكون أقل، إلا أن لاعبي الألعاب يخلقون نشاطًا شبكيًا واهتمامًا كبيرًا للنظام البيئي.
الألعاب هي حالة الاستخدام الأساسية لـ Arbitrum Stylus وOrbit
مع إطلاق Orbit، أصبح لدى الفريق الآن طريقة لإنشاء نظام L3 بيئي خاص به فوق بنية Arbitrum الشبكية القوية. هذه ميزة مثالية للألعاب التي تبحث عن أداء أعلى ومعاملات أرخص وشبكات مصممة خصيصًا لحالات الاستخدام الخاصة بها.
يفتح Stylus الباب أمام آلاف المطورين الذين يستخدمون لغات أخرى للتشفير، كي يبنوا ألعابهم داخل نظام Arbitrum البيئي. يدعم C++ إدخال لغة تطوير ألعاب شائعة جدًا ضمن توافق EVM، ما يخفض عتبة الدخول للاستوديوهات التي تتألف عادة من فرق تقنية تركز على «stack» تطوير واحد.
الحفاظ على ريادة Arbitrum التقنية وتعزيز تبني منتجاتها
تُظهر Arbitrum عبر stack Orbit مجموعة من التقنيات والمنتجات المبتكرة المذهلة، ما يسمح للمطورين والبروتوكولات بوراثة تحسينات مثل AnyTrust وأشكال أخرى من altDA، والتوافق EVM+ عبر Stylus، والبراهين الاحتيالية من الجيل التالي في BOLD، وTimeboost. وتُبنى كل هذه على رسوم أقل بشكل ملحوظ وزمن كتل أسرع، وهو أمر مفيد جدًا لحالات استخدام الألعاب.
وبشكل خاص بالنسبة لـ Stylus، وبسبب الكفاءة الفائقة لبرامج WASM، فإن سرعة عقود Stylus تكون أسرع بدرجة من رتبة واحدة تقريبًا من العقود الأخرى، وتكون رسوم الغاز أقل بكثير. عند استخدام Stylus، تنخفض تكلفة الذاكرة بمقدار 100-500 مرة، وأصبح استهلاك RAM على البلوكشين قابلًا للتطبيق الآن، مما يفتح حالات استخدام جديدة. بالمقارنة مع Solidity، فإن برامج WASM أكثر كفاءة بكثير. ولدى ذلك أسباب عديدة، منها تطوير المترجمات (compilers) على Rust وC خلال عقود. كذلك فإن زمن تشغيل WASM أسرع من EVM، ما يؤدي إلى سرعة تنفيذ أعلى. بشكل عام، تعطي العقود المبنية على لغة WASM تحسنًا في الأداء بنحو 10 مرات مقارنة بعقود Solidity. تصبح حالات الاستخدام غير العملية في EVM ممكنة الآن في Stylus. كما أن القدرة الحاسوبية ترتفع بأكثر من 10 مرات. وتتحسن أداء الذاكرة بما يفوق 100 مرة. ويمكن الآن نشر مكتبات التشفير كـ «رمز تمهيدي» precompiled مخصص دون الحاجة إلى ترخيص. إن تطبيق Stylus على الألعاب سيكشف بشكل كبير عن إمكانيات ألعاب بالكامل على السلسلة وعوالم مستقلة (autonomous worlds). لقد حان أفضل «حاضنة» لابتكار البلوكشين.
نظرة عامة على الركائز الثلاث لبناء ألعاب ناجحة ومربحة
هذه الركائز الثلاث هي:
اقتصاد وحدات إيجابي: تحسين الإيراد والتكلفة لكل شخص
الحجم: الاحتفاظ وجذب المستخدمين
مرح بقدر مناسب: المشاركة
اقتصاد وحدات إيجابي
تحقيق اقتصاد وحدات إيجابي يعني أن اللعبة تكسب من المستخدمين أموالًا أكثر مما تكلف اجتذابهم. يتكون اقتصاد الوحدات الإيجابي من عنصرين:
جذب المستخدمين: يعد تحسين جذب المستخدمين بشكل مستمر أمرًا حاسمًا لتقليل تكلفة جذبهم. هذا يعني معرفة تكلفة مستخدم أو مجموعة مستخدمين، ومن أين تأتيهم بالضبط، وكيف يتفاعلون مع اللعبة عبر الرحلة (أي مسار القمع العميق).
قيمة عمر العميل (LTV): يعد تحسين اللعبة بجد لزيادة LTV مفتاح النجاح. لا تفعل اللعبة كل شيء بشكل صحيح من المحاولة الأولى. يتيح بناء الأنظمة (LiveOps، برامج النقاط، اختبار A/B) تطبيق التحسينات بسرعة. استخدم نظامك لقياس نتائج مجموعات مستخدمين بحجم إحصائي دال، ثم نفّذ أفضل إعدادات. كرر… كرر… كرر… حتى تصل إلى نقطة التعادل، أي عندما تتجاوز قيمة عمر العميل تكلفة جذبهم.

الحجم
غالبًا ما يُنظر إلى الحجم على أنه المستخدمون/جذب المستخدمين. هذا غير صحيح: جذب المستخدمين جزء فقط من المعادلة، لكنه غالبًا أكبر التزام في اللعبة.
إذا لم تتم مراقبة هذه المعادلة عن كثب ولم يتم قياس اقتصاد الوحدات، فلن يتمكن أي لعبه من التوسع بشكل مستدام، وستظل خاسرة ولن تحقق أرباحًا.
الحجم = الاحتفاظ x جذب المستخدمين
مع الأنظمة المناسبة، يصبح كل مستخدم يتسرب نقطة بيانات تدفع اللعبة نحو الربحية. التحسينات على الهامش هي طريقة اللعبة من الصفر إلى النجاح.

قدر مناسب من المرح
المرح هو شرط ضروري للنجاح، لكنه لا يكفي وحده للاستدامة. يعني المرح مشاركة المستخدمين؛ والإجراءات المتخذة أو وتيرة اللعب مثالان لقياسات تُستخدم لقياس المرح. بعض مشكلات ألعاب Web3 تأتي من تضخيم هذه الأرقام عبر الحوافز المالية. يجعل هذا أرقامها تبدو جيدة على المدى القصير، لكنه غير مستدام.
مثال: إذا خفّضت لعبة ما عائد استثمار المزارعين، هل ينخفض مستوى تفاعل المستخدمين العاديين؟ إذا كانت الإجابة نعم، فهذا أمر حاسم. «يجب أن أبني وظيفة تعوض خسارة التفاعل التي سنشاهدها عند تقليل/إضعاف الزراعة.»
إن إيجاد توازن صحي بين المرح والاستدامة أمر بالغ الأهمية لتحقيق المشاركة والربحية معًا.

طرق قياس النجاح في ألعاب Web3
هناك عدة مراحل لتطوير الألعاب، وكل مرحلة لها معايير نجاحها الخاصة. مع تقدم اللعبة عبر مراحل دورة حياتها المختلفة، من الضروري التأكد من تحقيق معايير النجاح هذه في كل مرحلة.
المرحلة 1 — تطوير اللعبة
حلقة/لبّ تفاعل وظيفي
أنظمة الألعاب قابلة للتكوين
تنفيذ تصنيف/تصنيفية عالية الجودة
فهم أساسي لـ LiveOps وكيف يعمل داخل الألعاب
تخطيط الهوية للمستخدمين والنسبة/الإسناد (attribution)
خطة الربحية
المرحلة 2 — Alpha/اختبار مغلق
ما الأنظمة التي لم تعمل كما هو متوقع، بما في ذلك الحلقة الأساسية وliveops وأنظمة الربح
هل تم استعادة الأنظمة التي فشلت/تعطلت بشكل كامل؟
ثبات اللعبة يتجاوز 99.5%
ما NPS للمستخدمين الأوائل؟ وهل يتجاوز 50؟
المرحلة 3 — اختبار علني
ما مؤشرات الاحتفاظ الأولي والمشاركة والربحية؟
أين يحدث التسرب في مسار المستخدمين؟
ما قناة التسويق والإبداع بالضبط التي تولد أفضل مستخدمينا؟
تنفيذ A/B test والنجاح في نشره
هل تعمل آليات تحسين اللعبة كما هو متوقع؟
المرحلة 4 — إطلاق اللعبة
كل دفعة لاكتساب المستخدمين تضيف تحسينات قابلة للقياس على CAC وLTV
هل نقطة التعادل أقل من سنة؟
ما قنوات جذب المستخدمين الفعالة والمستدامة، وما غير ذلك
هل تنخفض تكلفة جذب المستخدمين مع مرور الوقت؟ وهل يزيد LTV مع مرور الوقت؟
ما نسبة المستخدمين الذين يدفعون؟
كيف يستجيب المستخدمون للميزات وLiveOps؟
هل اختبرنا قنوات التسويق لدينا للتأكد من أن الاقتصاديات لا تزال صحيحة عندما نزيد الحجم؟
المرحلة 5 — النمو
هل نتجه نحو اقتصاد وحدات إيجابي؟
هل نتجاوز بشكل موثوق أهداف تكلفة اكتساب المستخدم وقيمة عمر العميل؟
هل يبقى اقتصاد الوحدات ثابتًا عندما نوسع الحجم؟
ما قنوات التسويق التي تحقق أفضل أداء؟
ما العروض والتجارب التفصيلية التي تم تنفيذها
إحصائيات:
ARPDAU (متوسط الإيراد لكل مستخدم نشط يوميًا)
dX يحتفظ
معدل المشاركة%
نسبة المستخدمين المدفوعين
طول الجلسة
تكرار DOW
المنح الموزعة: معالم/مراحل قائمة على الأداء
من المهم تذكر أن تعقيد الألعاب وحجمها يختلفان من لعبة لأخرى. فيما يلي نطاقات مبنية على متوسطات:
المرحلة 1 — تطوير اللعبة
تعد هذه المرحلة حاسمة: يتم تحديد كل أساسيات اللعبة هنا، مع وضع معايير أداء أولية. إذا لم يتم ضبط تصميم اللعبة والأدوات بشكل صحيح في هذه المرحلة، فستكون اللعبة صعبة الوصول إلى نقطة التعادل/الربحية.
بناءً على نطاق المشروع وحالته، نوصي بتقديم منح تتراوح بين 1 مليون و1.5 مليون دولار أمريكي؟
المرحلة 2+3 — Alpha/اختبار مغلق واختبار علني
تتشابك المرحلة الثانية والمرحلة الثالثة بسبب تركيزهما المشترك على التخصيص والتحسين. في هذه المراحل، يجب تحقيق اقتصاد وحدات إيجابي قبل تشغيل نطاق اللعبة وتوسيعه.
نوصي بتقديم منح تتراوح بين 250 ألف و500 ألف دولار أمريكي، وهذا أقل من المرحلة الأولى لأن هذه المرحلة تركز على التخصيص/التفصيل.
المرحلتان 4+5 — إطلاق اللعبة والنمو
تتشابك هاتان المرحلتان لأن تركيزهما على الإطلاق والنمو المستدام. النقطة الأساسية هي، مع زيادة حجم اللعبة، الاستمرار في تحسينها لتقليل تكلفة جذب المستخدمين مع زيادة قيمة حياتهم (LTV).
نوصي بتقديم منح تزيد عن 1.5 مليون دولار أمريكي، وهي الأعلى، لأن معظم التمويل يتم تخصيصه للإطلاق وجذب المستخدمين.

الفرصة والخطوة التالية
يعد برنامج Game Catalyzing Plan (GCP) نموذجًا يهدف إلى تسريع دعم Arbitrum لمطوري الألعاب بسرعة، كما يوزع التمويل والموارد بشكل استراتيجي على الخبراء الذين تم تدقيقهم/تقييمهم، بهدف تسريع انضمام أفضل مطوري الألعاب إلى السوق والترويج لهم.
بخصوص AIP الحوكمية المبنية على هذه المقالة الجاري كتابتها، يُرجى الرجوع إلى:
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c

