玩链游时,资产能不能转手,和游戏有没有意思,真是两道题。转手可能让玩家处理道具更方便,但道具有没有实际用途、是否有人愿意接手,不能只看“能交易”三个字。奖励也能吸引人尝试,却不能证明奖励退去后玩家还会回来。眼下没有可核实的应用更新或留存数据,我不替项目报成绩,也不装作亲自玩过。
滚动24小时,$IMX +1.25%。滚动24小时,$GALA -1.67%。滚动24小时,$AXS -1.94%。这些是各自现货报价的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的读数,也没有证据说明三者涨跌来自同一件事。币价不是在线人数,更不是留存报表。
对玩家来说,流通方便的价值,要看它有没有解决具体麻烦;玩法的吸引力,则要看人是否愿意继续投入时间。两者可能有关,却不能互相代替。缺少留存数据,不代表没人玩;有交易出口,也不等于已经证明游戏能留住人。
我更想知道的是:不靠奖励,游戏本身有没有让人继续玩的理由?现货表现可以当作市场观察线索,但好不好玩、玩家是否回来,还得由具体玩法和可核实的持续使用情况回答。
滚动24小时,$IMX +1.25%。滚动24小时,$GALA -1.67%。滚动24小时,$AXS -1.94%。这些是各自现货报价的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的读数,也没有证据说明三者涨跌来自同一件事。币价不是在线人数,更不是留存报表。
对玩家来说,流通方便的价值,要看它有没有解决具体麻烦;玩法的吸引力,则要看人是否愿意继续投入时间。两者可能有关,却不能互相代替。缺少留存数据,不代表没人玩;有交易出口,也不等于已经证明游戏能留住人。
我更想知道的是:不靠奖励,游戏本身有没有让人继续玩的理由?现货表现可以当作市场观察线索,但好不好玩、玩家是否回来,还得由具体玩法和可核实的持续使用情况回答。
