أربعة وكلاء Gemini 4 Argon، لم ينظروا إلى الشاشة، واستغرقوا 27 ساعة و14 دقيقة، وماتوا 605 مرات، وكتبوا بأنفسهم 2,783 برنامجًا، وتمكنوا من إنهاء لعبة «ماينكرافت».

كان كل وكيل يتحكم بالشخصية عبر مكتبة مفتوحة المصدر. كلما كتب برنامجًا، أعاد البرنامج نصًا يتضمن الإحداثيات والصحة ومحتويات الحقيبة والأخطاء. يقرأه، ثم يكتب البرنامج التالي. لا صور ولا لوحة مفاتيح.

نصف صعوبة اللعبة بالنسبة إلى البشر يكمن في «الرؤية» و«إيجاد الطريق». تجاوز الوكلاء ذلك، إذ كان إيجاد الطريق متاحًا عبر إضافة جاهزة. وأقرت الورقة البحثية أيضًا بأن المكتبة زودتهم «بمعلومات داخلية مميزة»؛ إذ كان بإمكانهم قراءة ما وراء الصخور مباشرة. كانت الصعوبة مضبوطة على Easy، وأُجريت تجربة واحدة فقط، من دون قياس معدل النجاح.

فهل هذا الإنجاز كله بلا قيمة؟ لا.

الصعوبة ليست في قتل التنين، بل في الحفاظ على خطة متماسكة طوال 27 ساعة. من بين 2,783 برنامجًا، لم يتجاوز متوسط مدة تشغيل كل برنامج 33.5 ثانية، وانتهى تنفيذ 22% منها بأخطاء. استغرقوا 14 ساعة في المرحلة الأخيرة، وماتوا 69 مرة، قبل أن يكتشفوا أن البلورات فوق الأبراج تعالج التنين، ثم استخدموا التراب ليرتفعوا ويضربوا البلورات واحدة تلو الأخرى.

البرنامج النصي يتوقف بعد موت واحد. أما القدرة على ارتكاب 605 أخطاء ومواصلة المحاولة، فهي ما يجعل صاحبه وكيلًا ذكيًا.

استخدمت التجربة نحو 24 ألف استدعاء للنموذج، واستهلكت 1.35 مليار رمز إدخال، مع إصابة التخزين المؤقت بنسبة 91%، وبتكلفة تقارب 520 دولارًا. لو لم تُصب الطلبات المخزنة مؤقتًا، لتجاوزت التكلفة عشرة أضعاف. تعتمد الجدوى الاقتصادية للوكلاء اليوم على إعادة استخدام السياق.

كان هناك مشروع قديم، في عام 2021، أتم اللعبة باستقلالية كاملة. لكن الفرق أنه استخدم منطق المهام الذي كتبه البشر. أما هذه المرة، فلم يقدم البشر أي أدوات مخصصة.

لذا فالصياغة الأدق ليست «أصبح الذكاء الاصطناعي قادرًا على لعب الألعاب»، بل «بدأ الذكاء الاصطناعي بصنع أدواته بنفسه».

(ملخص لأوراق بحثية وتقارير منشورة، ولا يشكل أي نصيحة)