
الذكاء الاصطناعي التوليدي يغيّر ما الذي يمكن أن تكون عليه القصة الرقمية. بدلًا من الاختيار من مكتبة محدودة تضم مشاهد مُعدّة سلفًا، يمكن لنظام يعمل بالذكاء الاصطناعي أن يولّد شخصيات وأحداثًا وحوارًا وعواقب وحتى أقواسًا سردية كاملة بشكل ديناميكي. الإمكانيات هائلة، لكنها تطرح أيضًا سؤالًا صعبًا بشكل مدهش: إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي توليد ما يقارب كل شيء، فما الذي يتبقى للاعب كي يقرّره؟
ليست التجربة التفاعلية ذات معنى بالضرورة لمجرد أنها تستطيع إنتاج محتوى لا نهائي. إذا سيطر الذكاء الاصطناعي على الكثير، قد يخاطر اللاعب بأن يصبح مجرد متفرّج داخل قصة تُنسج حوله. وفي المقابل، قد يفقد عالمٌ يستجيب بشكل متوقع للغاية لقرارات اللاعب عنصر عدم اليقين والتوتر اللذين يجعلان القصص مُشَوِّقة في المقام الأول. لذا قد تتمثل التحديات التي تواجه الجيل التالي من ألعاب الذكاء الاصطناعي بدرجة أقل في توليد محتوى أكثر، وأكثر في إيجاد التوازن الصحيح بين ثلاث قوى: الاختيار، واللايقين/العشوائية، والذكاء الاصطناعي. يمنح الاختيار اللاعب القدرة على الفعل. تخلق العشوائية عدم يقين. ويحَوِّل الذكاء الاصطناعي تلك الاختيارات والظروف إلى قصص.
في شبكة ARPA، كنا نستكشف هذه العلاقة من خلال Archive of Fate، وهي محاكاة قدر مدعومة بالذكاء الاصطناعي يدخل فيها اللاعبون عالمًا عشوائيًا، ويختارون المواهب والسمات، ثم يعيشون حياة كاملة يرويها الذكاء الاصطناعي تتشكل من قراراتهم ومن عشوائية قابلة للتحقق مدعومة من ARPA Randcast.
ما الذي يجعل اختيارًا ما يبدو ذا معنى؟
يتم أحيانًا تقليل وكالة اللاعب إلى عدد الخيارات التي يقدمها له أحد الألعاب، لكن إعطاء اللاعب عشر خيارات حوار بدلًا من ثلاث لا يعني بالضرورة إنتاج تحكم ذي معنى أكبر. يصبح الاختيار ذا معنى عندما يعتقد اللاعب أمرين: أولًا، أن القرارات المختلفة يمكن أن تنتج عواقب مختلفة بشكل معقول، وثانيًا، أن القرار الذي اتخذه قد أسهم فيما حدث بعد ذلك.
يبدأ اللاعب في تطوير نموذج ذهني للسببية ويمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يجعل سلاسل العواقب أغنى بشكل كبير لأنه يمكنه تفسير الأحداث السابقة وإدراجها في السرديات اللاحقة. فالاختيار الذي يتم في وقت مبكر من التجربة لا يحتاج إلى تفعيل فرع واحد مُكتوب مسبقًا فقط؛ بل يمكنه التأثير بطرق أكثر مرونة في الحوار المستقبلي والعلاقات والفرص والصراعات. لكن القصص ذات المعنى تحتاج أيضًا إلى شيء آخر، وهو أحداث لم يَخترها اللاعب.
إذا كان بإمكان اللاعب اختيار كل نتيجة مباشرةً، فستشبه القصة التفاعلية قائمة إعدادات. سيكون هناك الكثير من التحكم، لكن توتّرًا قليلًا جدًا. تستمد القصص جزءًا كبيرًا من قوتها العاطفية من عدم اليقين. لدى الشخصيات نوايا، لكن العالم يتدخل. تفشل الخطط. يظهر أشخاص غير متوقعين. تأتي الفرص في أوقات غير مريحة. تُعد هذه العلاقة بين النية وعدم اليقين مألوفة لأنها تشبه الحياة نفسها. نحن نتخذ خيارات باستمرار، لكننا لا نختار الظروف التي تُصنع فيها كل عملية اختيار. بالنسبة للقصص التفاعلية، يمكن أن تلعب العشوائية دورًا مماثلًا. فهي تمنح العالم الخيالي قدرًا من الاستقلالية عن نوايا اللاعب.
العشوائية تمنح العالم وكالةً أيضًا
في الألعاب، غالبًا ما تتم مناقشة العشوائية في المقام الأول كميزة ميكانيكية. تحدد رمية نرد مقدار الضرر، وتحدد جدول الغنائم عنصرًا، أو تحدد قيمة عشوائية ضربةً حرجة. لكن يمكن أن تكون العشوائية أيضًا أداة سرد قصصي لأنها تسمح للعالم بإدخال ظروف لم يطلبها اللاعب بشكل صريح. ربما وُلدت شخصيتك في عائلة مؤثرة، وربما وُلدت فقيرة، أو ربما تمتلك موهبة غير معتادة. عندها يجب على اللاعب الاستجابة.
يؤدي ذلك إلى تمييز مهم — فالعشوائية تحدد الظروف، بينما تحدد الوكالة طريقة الاستجابة. وعندما تتفاعل هاتان الآليتان، يمكن أن تنشأ قصص لم يكن المطوّر ولا اللاعب قد خطط لها بالكامل. وغالبًا ما يكون هذا المكان الذي تظهر فيه التجارب التي لا تُنسى. قد يبدأ اللاعب جولةً بنية إنشاء أقوى شخصية ممكنة، لتقلب سلسلة من الأحداث غير المتوقعة طريقة اللعب إلى شيء مختلف تمامًا. وقد تكون النتيجة أكثر تذكّرًا حتى لأن الخطة الأصلية فشلت. وبالمعنى هذا، لا تتعلق العشوائية فقط بجعل النتائج غير قابلة للتنبؤ، بل تمنح العالم أيضًا القدرة على الدفع للخلف.
الاختيار + العشوائية + الذكاء الاصطناعي
يمنحنا ذلك إطارًا مفيدًا للتفكير في القصص التفاعلية المولَّدة بالذكاء الاصطناعي. يوفّر الاختيار اتجاهًا. يضع اللاعب تفضيلاته وأولوياته وقدراته وعلاقاته وأفعاله. تولد هذه القرارات استمرارية وتعطي القصة إحساسًا بأن الأحداث تحدث تحديدًا لهذه الشخصية وليس لبطلٍ قابل للاستبدال. توفر العشوائية عدم اليقين. تُدخل المنظومة أحداثًا لا يمكن التنبؤ بها أو التحكم فيها بشكل مثالي لإضافة توتر. يوفر الذكاء الاصطناعي تفسيرًا: يمكن للذكاء الاصطناعي أن يأخذ قرارات اللاعب والظروف التي أدخلتها العشوائية ويحوّلها إلى أحداث سردية متماسكة.
بدل أن تقوم العشوائية بإرجاع رقم فحسب، يمكن لنظام السرد أن يفسّر ما تعنيه تلك النتيجة داخل العالم الحالي والتاريخ الموجود للاعب. تصبح هذه التركيبة أقوى من أي عنصر بمفرده. قد يصبح الاختيار دون عشوائية متوقعًا. وقد تصبح العشوائية دون اختيار تعسفية. وبدون أي منهما يمكن للذكاء الاصطناعي أن يتحول إلى توليد لا ينتهي دون أثر. معًا، يمكنهما إنشاء نظام لا يملك فيه اللاعب ولا الآلة تحكمًا كاملاً في القصة.
أرشيف القدر: تجربة في القدر الرقمي
تم بناء Archive of Fate حول هذا التوتر الأساسي. تبدأ التجربة بأن تمنح اللاعب عالمًا بدل السماح له بالتحكم في كل شرط منذ البداية. يمكن أن تتكشف الجولة عبر إعدادات مختلفة، لكل منها أنواع أحداثه وقيوده وفرصه وهوياته. ثم يتخذ اللاعب قراراته، فيختار المواهب ويخصص السمات التي تؤثر في الشخص الذي سيدخل المحاكاة. لكن من هنا، لا تكون حياة اللاعب مجرد مكافأة محددة سلفًا مقابل اتخاذ ما يُفترض أنه أفضل الخيارات.
بدلًا من ذلك، تتكشف الجولة عبر مجموعة من تلك القرارات، والسرد القصصي المولَّد بالذكاء الاصطناعي، وبذرة عشوائية يتم تزويدها عبر ARPA Randcast. تم تصميم Randcast لتزويد التطبيقات اللامركزية بعشوائية غير قابلة للتنبؤ وقابلة للتحقق بشكل مستقل. داخل تجربة مثل Archive of Fate، يسمح ذلك بأن يصبح عدم اليقين جزءًا من نظام السرد نفسه. يبني اللاعب جزءًا من الشخصية بينما تساعد العشوائية في تشكيل الظروف، ثم يروي الذكاء الاصطناعي ما الذي ستؤول إليه تلك الظروف. فتتفتح حياة كاملة.
بناء عوالم حيث ما زالت للخيارات أهمية
ستتيح تقنية الذكاء الاصطناعي تقريبًا للألعاب أن تصبح أكبر وأكثر ديناميكية وأكثر استجابة، لكن التوسع وحده لا ينبغي أن يكون الهدف. فالعالم اللانهائي المليء بمحتوى مولَّد لا يكون بالضرورة أكثر معنى من عالم صغير مُصمَّم بعناية. ما يهم هو ما إذا كان بإمكان اللاعبين تكوين علاقة بما يحدث داخله.
تتجاوز هذه الأسئلة نطاق الألعاب. مع ازدياد استقلالية وكلاء الذكاء الاصطناعي والأنظمة التوليدية، ستظهر أسئلة مماثلة حول التحكم وعدم قابلية التنبؤ والشفافية والتحقق عبر العديد من التجارب الرقمية. يعد Archive of Fate تجربة واحدة ضمن مساحة تصميم أكبر من ذلك بكثير.
**نُشر لأول مرة في StreetInsider (https://www.streetinsider.com/Evertise+Financial/Can+AI+Create+Meaningful+Stories+Without+Giving+Up+Human+Agency/27052036.html). أُعيد نشره هنا بإذن.**
حول ARPA
شبكة ARPA (ARPA) هي شبكة حسابات لامركزية وآمنة بُنيت لتحسين العدالة والأمان والخصوصية في سلاسل الكتل. تُعد شبكة توقيع BLS العتبية الخاصة بـ ARPA البنيةَ التحتية لمولِّد الأرقام العشوائية (RNG) القابل للتحقق، ومحفظة آمنة، وجسر عبر السلاسل، والإيداع/الحفظ اللامركزي عبر سلاسل كتل متعددة.
كانت ARPA معروفة سابقًا باسم ARPA Chain، وهي شبكة حوسبة متعددة الأطراف للحفاظ على الخصوصية (MPC) تأسست في عام 2018. أنجزت ARPA Mainnet أكثر من 224,000 مهمة حسابية خلال السنوات الماضية. وضعت خبرتنا في MPC والتشفير الأخرى الأساس لتصميم نظام مخططات توقيع BLS العتبية المبتكرة لدينا (TSS-BLS) وقادتنا إلى شبكة ARPA كما هي اليوم.
Randcast، مولِّد أرقام عشوائية (RNG) قابل للتحقق، هو أول تطبيق يستفيد من ARPA كخلفية بنيوية. يقدّم Randcast مصدرًا عشوائيًا مُولَّدًا بشكل تشفيرياً مع أمان فائق وتكلفة منخفضة مقارنةً بالحلول الأخرى. يمكن أن تستفيد الميتافيرس، والألعاب، واليانصيب، ومِنْتات NFT والقوائم البيضاء، وتوليد المفاتيح، وتوزيع مهام مُدقِّق سلسلة الكتل من العشوائية التي لا يمكن العبث بها في Randcast.
لمزيد من المعلومات عن ARPA، يُرجى التواصل معنا على contact@arpanetwork.io.
تعرّف على آخر الأخبار الرسمية الخاصة بـ ARPA:
تويتر: @arpaofficial
ميديام: https://medium.com/@arpa
ديسكورد: https://dsc.gg/arpa-network
تلغرام (بالإنجليزية): https://t.me/arpa_community
تلغرام (بالتركية): https://t.me/Arpa_Turkey
تلغرام (بالكورية): https://t.me/ARPA_Korea
Reddit: https://www.reddit.com/r/arpachain/
