في خضم موجة الذكاء الاصطناعي المتقدة، تبدو ملامح منصات الفيديو الطويل لافتة للنظر ومثيرة للدهشة في الوقت نفسه. إذ لا يمكن القول إنها اختيارٌ استراتيجيٌّ مبادرٌ منها، بل تبدو أقرب إلى دفاعٍ سلبيٍّ تحت تأثير الدفع التقني.
في الوقت الراهن، تتراجع الجبهة الرئيسية للفيديو الطويل خطوةً بعد أخرى، وهي على وشك الانهيار. وبوصف العام الذي يشهد ذروة نجاح الدراما الطويلة، فإن فترة الصيف لهذا العام لم تجلب الكثير من الأخبار الجيدة. ووفقًا لإحصاءات «جيان-ميان» للثقافة والترفيه، وحتى الآن، لا يزال هناك سوى «يوكو» (التسعة أبواب) و(الطليعة) من بين المنصات التي تجاوزت ما يربو على عشرة آلاف نقطة من حيث السخونة، لتتخطّي «خط الركلة» الخاص بالأعمال الرائجة. إن القاعدة الأساسية للدراما الطويلة تتزعزع بشكل واضح للعين المجردة.
يُعدّ تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة السينما والتلفزيون هو الأكبر والأوضح. فبفضل دعم التقنية، تتحول المسرحيات القصيرة إلى حضور أقوى، لتسحب انتباه المستخدمين. ووفقًا لبيانات QuestMobile، تجاوزت “لزوجه المستخدمين” لمسرحيات الويب القصيرة مثيلاتها لمقاطع الفيديو، حيث حققت مدة استخدام شهرية للفرد رقمًا أعلى بحوالي الضعف تقريبًا. وفي الجهة الأخرى، يكسر الذكاء الاصطناعي مرارًا وتكرارًا عتبات صناعة السينما والتلفزيون، ويتكرر نشر وتداول سرديات من نوع: “طالب من معهد مهني استخدم 10 أيام و3000 يوان وصنع فيلمًا قصيرًا انفجاريًا بالذكاء الاصطناعي”.
تدريجيًا أصبح “المسرح القصير بالذكاء الاصطناعي” و”المانهوا/القصص المصورة الرقمية القصيرة بالذكاء الاصطناعي” اتجاهًا رئيسيًا للتجسيد السينمائي. لكن حتى مع زيادة استثمار كل منصة، يصعب هز “العقلية الذهنية” وعادات الاستخدام التي كوّنها منذ وقت طويل المستخدمون للمانهوا المجانية بدون تكلفة (红果免费漫剧). ووفقًا لبيانات QuestMobile، ففي بين تطبيقات المسرحيات القصيرة/قصص المانجا القصيرة TOP10 من حيث المستخدمين النشطين شهريًا، فإن الفارق بين “红果免费短剧” وبين التطبيقات الأخرى للمانهوا القصيرة لا يزال قرابة 30 مرة.
لكن أدوات الذكاء الاصطناعي تزداد نضجًا، ما يجعل اتجاهات المحتوى لم تعد مقيدة بعدد الدقائق أقل من 10. لقد خرج “السينما بالذكاء الاصطناعي” من كونها منتجًا مُفاهيميًا ليصبح كيانًا بصريًا يمكن إدراكه. وقبل فترة وجيزة، تم إطلاق أول فيلم طويل بالذكاء الاصطناعي (奇谭:纸刃渡荒墟) الذي حصل على (رخصة إصدار مسلسل/دراما على الإنترنت) على iQIYI؛ وقبل مرور أقل من شهر، بدأت أيضًا سلسلة الأفلام الطويلة AIGC من IP “灵魂摆渡” بعنوان “浮生梦” بالظهور الواحدة تلو الأخرى.
يبدو أن منصات الفيديو الطويل وجدت اتجاه اختراقها، لكن ما إذا كان يمكنها الحصول على مستقبل مستقر في بيئة تقنية تتغير بسرعة، لا يزال سؤالًا يستحق النقاش. اكتشفت واجهة文娱، خلال محادثات مع العديد من المبدعين الفائقين بالذكاء الاصطناعي، أن نقص المعروض من المواهب وتغير منطق القنوات هما بوابتان رئيسيتان لا بد أن تواجههما منصات الفيديو الطويل. وهذه البوابات المتعددة، هي ما يدفع منصات الفيديو الطويل إلى المعايرة السريعة لموقعها تحت قواعد عصر جديد، وإعادة تشكيل منظومة المحتوى.
قبل عصر الذكاء الاصطناعي، كانت مسارات تَشكُّل مواهب صناعة السينما والتلفزيون شبه ثابتة: من خلال التعليم الأكاديمي المعياري أو التجارب الطويلة في طواقم/كواليس التصوير، ثم وفقًا لاحتياجات المشاهد المُصنَّعة صناعيا، تتفرّع إلى وظائف مهنية مختلفة. ومع ذلك، جعل “تعميم الحقوق التقنية” الذي جلبه الذكاء الاصطناعي معايير مواهب صناعة السينما والتلفزيون أكثر عمومية.
“Mx-Shell” لا يملك خلفية تخصصية في مجال السينما أو الألعاب. فقد استكشف خطوة بخطوة عبر التعلم الذاتي للموسيقى والتصوير وأدوات الفيديو بالذكاء الاصطناعي، إلى أن جذبه (مُطارد/منظف الزومبي) إلى هوليوود؛ كما كان قد عمل لمدة سبع سنوات كعارض أزياء “فيفي في”، ثم تعلّم أدوات الذكاء الاصطناعي، وصنع (الفتاة التي تم الاستغناء عنها)، وجعل “فانغ تاوزي” (方桃子) من أكثر الفنانين/المشاهير المرتبطين بالذكاء الاصطناعي طلبًا وشهرة.
صعود هذه “الفئة من المبدعين البرّيين/غير النظاميين” جعل نظام تقييم المواهب التقليدي يكاد يفقد لغته. فقد قال مسؤول عن مشروع بالذكاء الاصطناعي لواجهة文娱 إنهم عندما يوظفون يهتمون أكثر بدرجة إلمام الشخص بأدوات الذكاء الاصطناعي، وما إذا كان لديه أعمال بالذكاء الاصطناعي. أما الخبرة في صناعة السينما أو التخصصات الأكاديمية في السينما فتأتي في مرتبة ثانوية، وربما يكونون أكثر حذرًا: لأن أنماط تفكير هؤلاء قد تبقى عالقة في الماضي، مما يجعل من الصعب عليهم التكيف بسرعة مع تيار الإبداع الجديد.
يُعدّ هذا التحوّل مُعقّدًا بصورة خاصة بالنسبة لمنصات الفيديو الطويل. فالموارد التي تراكمت لدى المخرجين والكتّاب والمنتجين في الماضي لم تعد تملك تفوقًا مطلقًا في عصر الذكاء الاصطناعي. ولكي تتكيّف منصات الفيديو الطويل مع إيقاع إنتاج المحتوى الحالي، يجب عليها توسيع قاعدة المواهب، لتغطي “المبدعين الجدد” الذين يتواجدون خارج الأنظار السائدة، والذين يتقنون لغة العمل الخاصة بالجيل الجديد.
تعرّف الصناعة هؤلاء “المبدعين الجدد” على أنهم “مبدعون فائقون بالذكاء الاصطناعي”، أي مبدعون خارقون يمتلكون القدرة على إنتاج أعمال بالذكاء الاصطناعي. وفي مواجهة أندر المواهب في عصر الذكاء الاصطناعي، بذلت كل منصة قصارى جهدها. فاستضافت برامج تجنيد للمبدعين بالذكاء الاصطناعي، ومسابقات هاكاثون (Hackathon)، وغيرها من الأنشطة. وجذبت المبدعين عبر منح ملايين من الجوائز، وتوفير Token مجاني، ودعم حركة المرور.
على سبيل المثال، أنشأت iQIYI “أكاديمية صناعة الأفلام والدراما بالذكاء الاصطناعي” بالتعاون مع “鲍德熹” التي أطلقت معها برنامج الاستثمار التجاري في الأفلام بالذكاء الاصطناعي بعنوان “鲍德熹 · iQIYI Film Theater (مسرح الأفلام)”. كما نظمت “مجموعة 虎鲸文娱 (Hu Jing Yuyu)” بالتعاون مع HappyHorse المسابقة “HorsePower · مسابقة الصور المرئية بالذكاء الاصطناعي”، وبدأت أيضًا “مخيم HappyHorse العملي للسينما/التلفزيون بالذكاء الاصطناعي”. أما Tencent Video فقد خصصت لِمبدعين عالميين خطة شاملة لتربية/احتضان مشاريع سينمائية ومحتويات ممتازة بالذكاء الاصطناعي في الخارج على كامل سلسلة العملية.
لكن في سباق تنافس المواهب هذا، لا تعد منصات الفيديو الطويل هي اللاعب الوحيد في المباراة. إذ تشارك أيضًا شركات النماذج الكبيرة، وشركات أدوات الذكاء الاصطناعي، وشركات MCN وغيرها. على سبيل المثال: B站 تستضيف “مسابقة إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي”، مجموعة阅文 تطلق “خطة 火种”، وLibTV تقدم “خطة تحفيز Skill للإبداع الفائق”. إن اشتباك القوى المتعددة يجعل المنافسة على المواهب أكثر حدّة.
ومع ذلك، كشف أحد العاملين في المجال لواجهة文娱 أن أقدم من قام بجمع/استقطاب المبدعين الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي غالبًا كانوا شركات النماذج الكبيرة. وبالفعل، فإن الجزء الأكبر من “المبدعين الفائقين” على مستوى المقدمة في السوق تم “حصادهم” بواسطة تلك الشركات، كما تم إنشاء روابط تعاون حصرية مبكرًا.
والأهم من ذلك أن المشكلة لا تكمن في “المكافآت” وحدها، بل في أن النماذج الكبيرة المتقدمة والأدوات المناسبة للذكاء الاصطناعي هي ما يشكل جوهر جذب المبدعين الفائقين. وقد قال Johnson، مبدع فائق بالذكاء الاصطناعي، لواجهة文娱 إن جذب المبدعين الفائقين يبدأ أولًا بضرورة أن تكون قوة الأداة قوية: “لأن كل مرة يتم تحديث النموذج الكبير، يكون لدى المبدعين الفائقين بالذكاء الاصطناعي حق الدخول إلى اختبار أولي بشكل أسبقي.” صحيح أن منصات الفيديو الطويل لديها أيضًا أدوات ذكاء اصطناعي مطورة ذاتيًا، لكن بسبب محدودية قدرات النماذج، يصعب عليها تشكيل تأثير جذب “قناتي (虹吸)” عبر قوة العتاد.
إذا لم تستطع خطف مبدعين فائقين بالذكاء الاصطناعي وما زلت قادرًا على الإمساك بقناة البث، فربما يمكنك على الأقل الحفاظ على زمام المبادرة في الجزء العلوي من سلسلة الصناعة. لكن بيئة تدفق الحركة والمنطق التوزيعي في الجزء السفلي لم تعد كما كانت.
أكبر قلب يطرأ على صناعة السينما والتلفزيون مع ظهور المسرحيات القصيرة يكمن في أنه يفتح للمستخدمين مسارًا جديدًا تمامًا للوصول إلى المحتوى. تستوعب منصة “دو-كوان-هُونغ-بي” هذا الطلب من المستخدمين، وأصبحت المحتويات القصيرة الخيار الأول للمستخدمين اليوم. ووفقًا لبيانات QuestMobile، فإن استهلاك المستخدمين لمحتوى الفيديو يتحول إلى “فيديو قصير + مسلسلات/مسرحيات قصيرة” في منافسة مباشرة مع “الفيديو الطويل”.
وفي المراحل المبكرة من تطور الذكاء الاصطناعي، وبسبب قيود قدرات النماذج الكبيرة (large models)، كانت الأعمال التي يمكن إنتاجها عادة لا تتجاوز عشرات الثواني أو بضع دقائق. وتُناسب بطبيعتها المحتويات القصيرة التداول على منصات التواصل الاجتماعي من نوع “دو-كوان-هُونغ-بي”. ولهذا السبب، تشكّلت الانطباعات الأولى لدى المستخدمين عن أعمال الذكاء الاصطناعي، وعادات التفاعل، ونقاط الارتكاز الذهنية، كلها رُسخت بقوة في الفيديو القصير والتوزيع عبر التوصيات الاجتماعية. وقد تشكلت بالفعل نوع من “العادة السلوكية”.
وعلى النقيض، منطق توزيع منصات الفيديو الطويل هو “استهلاك موجّه بهدف”: يدخل المستخدم وهو يحمل توقعًا واضحًا لمشاهدة مسلسل ما أو حلقة برنامج بعينها، ثم يقوم بسلوك استهلاك نشط اعتمادًا على حكمه الذاتي تجاه IP والنجوم. بينما تتوافق خوارزمية التوصية في منصة “دو-كوان-هُونغ-بي” أكثر مع عادات استهلاك المحتوى المجزأ، إذ يمكنها إدخال أعمال الذكاء الاصطناعي بسلاسة داخل تيار المعلومات بناءً على وسوم اهتمام المستخدمين، وتحقيق مطابقة فعّالة على أساس “المحتوى يجد الناس”.
والأهم أكثر: ليست ميزة منصات الفيديو القصير مجرد تقديم دعم/تعويضات أعلى فحسب، بل إن حسابات المبدعين الفائقين بالذكاء الاصطناعي يمكنها في الوقت ذاته تلقي الإعلانات والبث المباشر والتجارة الإلكترونية واشتراكات/دفعات المعجبين، وتقاسم أرباح المنصة وتعاونات IP. قد لا تحقق مقاطع فيديو منفردة أرباحًا كبيرة، لكن طالما يستمر الحساب في تراكم الجمهور، يملك المبدع فرصة لإكمال دورة الاستمرار الذاتية. إن هذا النظام البيئي من نوع “الحساب هو العلامة، والمحتوى هو رف العرض”، يصعب على منصات الفيديو الطويل تلبيته.
وبسبب ذلك، فإن تقاسم إيرادات التدفق (流量分成) والفرص التجارية التي يحصل عليها المشروع تعد عوامل مهمة عندما تربط المبدعين الفائقين بالذكاء الاصطناعي قرارهم بمنصة معينة. لذا، أعلنت iQIYI مؤخرًا في مؤتمر المبدعين أحدث قواعد لتقسيم العائدات. وذكرت أنه في مسار المسرحيات القصيرة سيتم كسر حواجز الشكل تمامًا: توحيد قواعد الأرباح بين “مسرحيات قصيرة لدراما حية” و”مسرحيات قصيرة بالذكاء الاصطناعي” و”مانهوا/دراما مصورة”. يحصل المبدعون أصحاب الأعمال الحصرية على 100% من التقسيم الكامل، بينما تستقر نسبة تقسيم الأعمال غير الحصرية عند 70%. إضافة إلى ذلك، يحصل المبدعون الذين ينضمون إلى مركز iQIYI للإبداع AIGC على商单 كل شهر.
لكن، هناك من أبدع بإشراف الذكاء الاصطناعي قال لواجهة文娱 إن طلبات السوق على “الـ商单” في مجال الذكاء الاصطناعي كبيرة؛ وأن الـ商单 لا تمثل شرطًا ذا جاذبية مطلقة. فكل منصة يمكنها أن توفر موارد جيدة لعقود الإعلان. وبعبارة أخرى، فإن ميزة منصات الفيديو الطويل في جانب تحويل المبدعين إلى أرباح لا يمكن أن تُنشئ حاجزًا.
لكن هذا لا يعني أن الفيديو الطويل فقد جاذبيته من المنبع إلى المصب تجاه الإبداع الفائق بالذكاء الاصطناعي. ففي المقابلات، ذكر هؤلاء المبدعون الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي بشكل متزامن مزايا منصات الفيديو الطويل من حيث الموارد: فإضافة إلى العقود الإعلانية (الـ商单)، يمكن للمنصات أن تمنح فرصًا غنية لإبداع المحتوى السينمائي والتلفزيوني، بما في ذلك—على سبيل المثال لا الحصر—إنتاجات MV وما بعد الإنتاج التلفزيوني وما إلى ذلك.
وبمنظور آخر، في سباق الذكاء الاصطناعي هذا، فإن منافس منصات الفيديو الطويل ليس منصات التواصل الاجتماعي أو شركات MCN… بل هو إعادة بناء نظام/نِتاج بيئي لمحتوى المرحلة التالية خلال هذه العملية، والبحث عن مجموعة القواعد الخاصة بها.
“الذكاء الاصطناعي مجرد أداة، والفيصل في النهاية هو المحتوى.” قال جونسون لواجهة文娱، إن متطلبات الإبداع الفائق بالذكاء الاصطناعي مقارنة بما قبل قد تغيّرت. لم يعد التركيز على إتقان التقنية، بل على الابتكار في المحتوى.
غالبًا ما تكون أعمال الذكاء الاصطناعي التي تجذب الجمهور اليوم تعتمد على محتوى متميز، لا على تقنية جذابة للعين. ففي الفترة الأخيرة، في قسم التعليقات لمقطع AI قصير حقق ملايين المشاهدات على B站، بعنوان (我这一生最大的罪,是把人写成了妖……) كانت أعلى المشاركات تدور أكثر حول نص/الأصل الأدبي للقصة (搜神记) وأحداث تاريخية مرجعية مثل انتفاضة عمامة黄巾.
بدأ الجمهور ينظر إلى أعمال الذكاء الاصطناعي بالطريقة نفسها التي يفحص بها الأعمال السينمائية/التلفزيونية التقليدية. وهذا يُعد إشارة إلى انتقال اتجاه المحتوى نحو “التركيز على جودة/إنتاج ممتاز”. و”التركيز على الجودة” هو في الحقيقة الاتجاه الأكثر دراية به من قبل منصات الفيديو الطويل التي اعتادت خوض “حروب IP”.
رغم أن الذكاء الاصطناعي قلب منظومة المحتوى رأسًا على عقب، إلا أنه لم يهز جوهر منطق إنتاج المحتوى. معيار المحتوى الجيد لم يتغير. فخبرات الإبداع والحكم الجمالي التي راكمتها منصات الفيديو الطويل على مدار سنوات في مجال “التفوق/التنميط كإنتاج ممتاز” أصبحت، في هذه المرحلة، موردًا نادرًا.
على الرغم من أن “تعميم الحقوق التقنية” يمحو حدودًا معيّنة لمعيار المواهب، فإنه لا يستطيع سد الفجوة الطبيعية في الإدراك الجمالي والقدرة على الابتكار وأسلوب السرد. قال المبدع الفائق DoutuDudu (渡渡) لواجهة文娱: “كلما تطور النموذج أكثر، في النهاية سيعود إلى ما هو تقليدي. لماذا نحتاج بالتحديد إلى التعاون مع طواقم المخرجين التقليديين؟ لأن سنوات من التراكم في طرق صناعة السينما والإلهام الإبداعي والبنية السردية والإيقاع والأذواق والجوانب البصرية… هذه لا يمكن استبدالها ببساطة بالتقنية. إن لم يكن لديك شيء في رأسك، فلن تستطيع إخراج شيء جيد.”
أما مسرحيات الويب القصيرة أو الأفلام القصيرة بالذكاء الاصطناعي بالنسبة لمنصات الفيديو الطويل، فيمكن أيضًا أن تكون وسيلة مريحة للخروج من أساليب التقييم المعقدة السابقة التي كانت تركز على قدرات صانع المحتوى ضمن قرارات المراجعة. فقد قال أحد مخرجي المسرحيات القصيرة بالذكاء الاصطناعي لواجهة文娱 (Jiemian Yule)، إن بعد نشر مسرحياته القصيرة بالذكاء الاصطناعي، تواصلت معه منصات فيديو طويلة للتباحث بشأن التعاون في مشاريع “دراما حية قصيرة”.
النجاح السابق لمنصات الفيديو الطويل جاء من تجميع محتوى احترافي نادر، ثم تسليمه للجمهور عبر قنوات مركّزة. لكن “السينما والتلفزيون بالذكاء الاصطناعي” تقوم بالأمر العكس: فهي تجعل القدرة الإنتاجية تتوزع أولًا، ما يسمح بتدفق عدد كبير من المبدعين الجدد، ثم تقوم الأدوات والخوارزميات والمجتمع بفرز عدد قليل من الأعمال من بين بحر التجارب. لا توجد جهة تتفوق تفوقًا مطلقًا بين النظامين، لكنهما يحتاجان إلى مداخل وإيقاعات مختلفة تمامًا.
لذلك، إذا كانت منصات الفيديو الطويل قادرة على اللحاق بهذه الجولة من سباق الذكاء الاصطناعي، فليس الأمر متعلقًا بيوم إنتاج فيلم بالذكاء الاصطناعي يكفي للترويج، ولا بترتيب تقييم النموذج الواحد في أي قائمة. السؤال الحقيقي هو: هل يستطيع النظام الأساسي تحديد موقعه في عصر الذكاء الاصطناعي، والحفاظ على القدرة على ضبط المحتوى؟ فمن ينجح في ذلك فقط، قد يصبح مرة أخرى واضعًا لقواعد الصناعة، بدل أن يكون مجرد جهة تُبث أعمال الذكاء الاصطناعي.