صحفي/ة من وكالة تشينجينغ: لي هوي — بكين

مع انتقال خروج صناعة الترفيه الرقمي في الصين إلى الخارج من مرحلة “تقديم المنتجات إلى الخارج” إلى مرحلة “التشغيل طويل الأمد بما يخدم اللاعبين حول العالم”، فإن الدفع يتجه أيضًا من كونه أداة للمعاملات في الخلفية إلى عامل مهم يحدد بنود ربح التجار في قوائمهم المالية.

وفقًا لتقرير (2026 يناير–يونيو) الخاص بصناعة الألعاب في الصين الصادر عن جمعية الصين للسمعيات البصرية والنشر الرقمي، بلغ صافي الإيرادات الفعلية للألعاب المطوّرة ذاتيًا من الصين في الأسواق الخارجية خلال النصف الأول من هذا العام 12.372 مليار دولار أمريكي (ما يعادل 83.56 مليار يوان صيني)، بزيادة سنوية قدرها 30.22%، وهو أعلى معدل نمو منذ نحو 6 سنوات.

خارج نطاق الألعاب، تزداد باستمرار حصة خدمات الترفيه الرقمي مثل الأفلام القصيرة والبث المباشر، إضافةً إلى تطبيقات الوكلاء الذكيين بالذكاء الاصطناعي الناشئة، في المعاملات عبر الحدود، ما يثير ما يمكن تسميته بـ“اللحاق” من جانب مؤسسات الدفع عبر الحدود — تُظهر دراسة 2025?PayPal?Global?Beat أن الألعاب والسلع الرقمية أصبحت من بين أفضل خمسة أنواع منتجات شهرة عالميًا لدى المستهلكين لشراء السلع الصينية عبر PayPal؛ ووفقًا لبيانات رسمية، في النصف الأول من 2026، ارتفع حجم معاملات التجار الصينيين في مجال وسائل الترفيه الرقمية عبر Antom التابعة لشركة Ant International بنسبة 80% على أساس سنوي.

“مع دخول سياسات الدفع الجديدة لـ Google?Play حيز التنفيذ رسمياً في اليوم الأخير من شهر يونيو، انخفضت عمولة خدمات المنصة من 30% إلى الحد الأدنى 10%. كما أن الدافع لدى شركات الألعاب لإنشاء مواقع مستقلة للدفع المباشر عبر قنواتها الخاصة بات أكثر انطلاقاً، ما يخلق فرصاً جديدة لمؤسسات المدفوعات عبر الحدود.” كشف هوانغ شياومينغ، كبير مسؤولي الأعمال في الصين لدى شركة Airwallex (空中云汇)، للصحافيين خلال مقابلة مع (China Business News 中国经营报).

اقتسام ريع/غنيمة تصدير الأعمال إلى الخارج

“هذه المرة حضر إلى قطاع المدفوعات عبر الحدود أكثر من 50 شركة داخلية وخارجية، من عمالقة عالميين إلى مؤسسات صغيرة لا يُعرف اسمها. جميعها تبحث عن فرصاً في هذا المسار.” قال أحد العاملين في مجال المدفوعات، شارك في وقت قريب في معرض ChinaJoy الصيني الدولي للتفاعل الرقمي، للصحافيين وقد بدت عليه الدهشة.

وبحسب نتائج استطلاع السوق، فإن تصدير الدراما القصيرة إلى الخارج وتصدير الألعاب والـ بث المباشر كانت أبرز ثلاث اتجاهات ساخنة في مسار 数娱 خلال النصف الأول من العام.

“لا تزال ألعاب التصدير للخارج هي أكبر فئة فرعية من حيث حجم الأموال، لكنها تواجه سياسات دفع جديدة على مستويي المنصتين؛ كما أن صعود الدراما القصيرة بالذكاء الاصطناعي يحرّر طاقة إنتاج المحتوى، ما يؤدي بسرعة إلى زيادة طلب المنصات على أنماط فوترة مرنة ونماذج تحصيل مختلط؛ وبالنسبة لمسار البث المباشر، ما زالت سوق الهدايا/التبرعات في العالم كبيرة للغاية، ونسبة اختراق الدفع مرتفعة جداً في الشرق الأوسط وجنوب شرق آسيا، كما أن نمو سوق أمريكا اللاتينية سريع أيضاً.” قال هوانغ شياومينغ للصحافيين.

خذ مثال تصدير الألعاب: فالقطاع يواجه تحديات متعددة، مثل تراجع أرباح تدفق المستخدمين (حالة الرياح المواتية)، وارتفاع تكلفة شراء المستخدمين (شراء الحزم/شراء الإعلانات لجلب المستخدمين)، واستمرار اقتطاع القنوات ورسوم/هدر المدفوعات عبر الحدود في تآكل الأرباح. وعلى المدى الطويل، ظل ما يقارب 30% من تقسيم الأرباح (وهو ما يطلق عليه في الصناعة اصطلاحاً “ضريبة آبل” و“ضريبة جوجل”) يضغط باستمرار على مساحة ربح الشركات المُصنّعة.

قدّم هوانغ شياومينغ مثالاً للصحافيين: لعبة استراتيجية SLG يبلغ متوسط تدفقها الشهري 5 ملايين دولار، فإن “ضريبة آبل” ستلتهم 18 مليون دولار من الإيرادات سنوياً. وإذا انتقلت إلى الدفع المباشر عبر الموقع الرسمي، يمكن أن تتحسن هامش الربح مباشرة بأكثر من 25%.

وفي الوقت نفسه، فإن إتاحة المنصة لطرق دفع طرف ثالث تخفض التكاليف على المُصدِرين، لكنها أيضاً ترفع عتبة بناء نظام دفع طرف ثالث مستقل—فخلال الانتقال لإتمام الدفع عبر صفحات ويب أو تطبيقات خارجية، فإن كل عملية تحويل تعني وجود مخاطر هروب/انقطاع. “اللعبة ممتعة، لكن الشحن يحبط”—هذه هي شكاوى حقيقية يعبّر عنها كثير من اللاعبين في الخارج.

يُظهر تقرير PhotonPay光子易 (كتاب التوقعات/الورقة البيضاء لعمليات الألعاب العالمية لعام 2026) (ويُشار إليه فيما يلي بـ “الورقة البيضاء”): وفقاً لبيانات Newzoo، فإن 47% من المستخدمين سيتركون الشراء بسبب فشل الدفع أو تقييد طرق الدفع أو عدم توفر أدوات الدفع المفضلة؛ كما أن 44% سيتوقفون عن الدفع بسبب الرسوم المخفية أو التجديد التلقائي أو عدم وضوح السعر النهائي.

“هل طريقة الدفع مألوفة، وهل الخطوات سلسة، وهل يمكن إنجاز المعاملات بثبات أثناء ذروة الطلب—كل ذلك سيؤثر مباشرة في تجربة اللاعبين وتحويلهم إلى الدفع.” قال الرئيس التنفيذي لشركة Antom الدولية التابعة لمجموعة Ant (أنت/蚂蚁 الدولية) ليو تشنغ للصحافيين.

لاحظ الصحافيون أنه مع ترسخ الطلب الملح على الشركات في الخارج على مستوى التحصيل المحلي، والتحكم الفوري بالمخاطر المدعوم بالذكاء الاصطناعي، ودمج الخدمات المالية (嵌入式金融) داخل مسار التصدير، طرحت عدة مؤسسات دفع عبر الحدود حلولاً مخصصة لقطاع 数娱 منذ بداية هذا العام.

في مارس 2026، أطلقت PingPong على شركات ألعاب تصدّر إلى أمريكا الشمالية حلاً شاملاً لتحصيل خدمات 数娱 عالمياً من “نقطة واحدة” يغطي أكثر من 90% من اللاعبين المحليين في الولايات المتحدة. والفكرة الأساسية هي “عدم إجراء التحويلات”—أي عبر كاشير مدمج داخل سيناريو اللعبة وتقنيات API على المستوى الأساسي، يتم فتح واجهة الكاشير مباشرة داخل اللعبة. وفي يونيو، أطلقت Airwallex منتج “الدفع بنقرة واحدة على مستوى المنصات” Airi، مع التركيز على أنه بعد ربط المستخدم لمعلومات الدفع مرة واحدة، يمكنه إتمام الدفع بنقرة واحدة على جميع المنصات المتصلة بـ Airi…

ومن جهة أخرى، تركز Antom التابعة لمجموعة Ant على التحصيل عبر الحدود من خلال Antom، لمساعدة شركات الألعاب على ربط طرق الدفع المحلية في مختلف أنحاء العالم؛ وفي الوقت نفسه، تتولى万里汇 (WorldFirst) بشكل أساسي التحصيلات الخارجية B2B والتحويلات/صرف العملات، محققة تغطية للنظام البيئي من طرف C داخل ألعاب المنبع، إلى طرف B مثل شركات تطوير الألعاب ووكلاء خدمات الإعلانات. وتُظهر بيانات Antom المعلنة أنه حتى الآن، تم اعتماد خدمات حسابات الشركة عالمياً من قبل أكثر من نصف شركات الألعاب الصينية الكبرى والمتوسطة، إضافة إلى عدد كبير من شركات تطبيقات الذكاء الاصطناعي ومنصات الدراما القصيرة واستوديوهات تطوير ألعاب صغيرة ومتوسطة.

من بند التكلفة إلى “صنع النمو”

لمدة طويلة، لم تكن لدى كثير من الشركات المُصنّعة حسابات واضحة ودقيقة حول خصومات الرسوم في القنوات المحددة ومعدلات الاسترداد وما إلى ذلك. وكان الدفع يُقدَّم على أنه “استفادة سلبية” وتكلفة مرتفعة، وغالباً ما يُنظر إليه كأداة خلفية وليس كجزء من قدرات التشغيل.

تُظهر “الورقة البيضاء” المذكورة أعلاه أنه منذ عام 2023، ومع انتشار أساليب اللعب المدمجة، والإصدار عبر منصات متعددة، والتحقق النقدي المختلط، دخل قطاع الألعاب مرحلة تشغيل أكثر دقة. ومن ثم لم يعد الدفع مجرد قناة للمعاملة فحسب، بل بدأ يؤثر بعمق في معدل تحويل المستخدمين. أصبح الدفع المباشر عبر الموقع الرسمي، وخدمة الدفع الوسطية (payment middle platform)، والدفع المحلي، وقدرات إدارة الأموال عالمياً تدريجياً جزءاً أساسياً من البنية التحتية لدى الشركات الرائدة.

وهذا أيضاً يدفع المدفوعات من كونها “بنوداً للتكلفة” إلى محرّك نمو.

وفقاً لما اطّلع عليه الصحافيون من داخل القطاع، ومن منظور تكوين دخل مؤسسات المدفوعات عبر الحدود، فإن معدل رسوم تحويل/صرف العملات (结汇) لدى منصات الدفع عبر الحدود الرئيسية عادة ما يكون بين 0.3% و1% (دون احتساب الدعم/الإعانات). وتطبق بعض المنصات تسعيراً تصاعدياً (مثلاً: تحت 1 مليون دولار من متوسط التدفق الشهري يتم سقف الرسوم عند 0.7%، وكلما ارتفع التدفق انخفض معدل الرسوم). وفي جانب رسوم التحصيل، تتقاضى بعض المؤسسات نسبة معينة بناءً على قيمة المعاملة (مثل 2.9%—3.4%)، أو تفرض رسوماً ثابتة لكل معاملة (مثل 0.3—0.5 دولار أمريكي لكل عملية). وبحسب المخاطر والسيناريو والحجم، قد توجد أيضاً مساحة مرونة إضافية في التسعير.

لكن هذا ليس مصدر الدخل الوحيد الذي تسعى إليه مؤسسات المدفوعات عبر الحدود. فالإجماع في الصناعة يرى أن هامش الربح الإجمالي في مسار الألعاب الترفيهية الرقمية (数娱) أفضل من التجارة الإلكترونية التقليدية عبر الحدود بالسلع المادية، والسبب الرئيسي هو اختلاف عمق الخدمات وتوافق المنتجات.

قال هوانغ شياومينغ للصحافيين إن طلبات الدفع في التجارة الإلكترونية التقليدية للسلع المادية تكون نسبياً أحادية، إذ يحتاج التجار أساساً إلى التحصيل والتحويل/صرف العملات، وغالباً ما تقتصر خدمات مؤسسات الدفع على جانب الاستلام والإرسال. “لكن سلسلة أموال مسار 数娱 أطول وأكثر تعقيداً: من التحصيل العالمي في الواجهة الأمامية، وإدارة الفوترة، وتحسين 3DS الديناميكي (3-Domain?Secure، ‘بروتوكول أمان الدفع عبر المجالات الثلاثة’)، وتخصيص التحكم بالمخاطر—إلى الجهة الخلفية حيث يكون هناك تحصيل بعملات متعددة، ودفع جماعي، وتحويل عملات متعددة، وإصدار بطاقات عالمياً، وصولاً إلى الأتمتة المالية وإدارة الامتثال. في كل حلقة يوجد مجال واضح لفرق سعري/قيمة مضافة في الخدمة.”

“نوع الدخل الذي نأمل زيادته هو أساساً دخل من خدمات على مستوى البرمجيات، وليس دخل رسوم المعدل الخاص بالقناة فقط. حالياً نركز بشكل أكبر على توسيع الدخل من منتجات إدارة الفوترة، والمنصات المالية الأصلية للذكاء الاصطناعي، وخدمات إصدار البطاقات وغيرها من الخدمات ذات القيمة المضافة. وتتميز هذه الأنواع من الدخل بأن هامش الربح أعلى من رسوم القناة البحتة، كما أن التصاق العملاء (الاحتفاظ) أقوى أيضاً.” قال.

لكن التنقيب عن الربح في قطاع 数娱 المزدهر ليس سهلاً أيضاً. ففي هذا القطاع تنتشر حالات مثل المعاملات الصغيرة المتعددة، وتقاسم الحسابات، والسرقة/الشحن غير المصرّح، والـ “羊毛党” (استغلال العروض/الخصومات)، والشحنات غير الطبيعية والإفراط في استخدام طلبات الاسترداد. وقال مسؤول عن خط أعمال المدفوعات عبر الحدود لدى مؤسسة دفع معروفة للصحافيين: “شهدت أعمال الشركة في قطاع 数娱 انخفاضاً في النصف الأول من هذا العام، لأننا أجرينا ضوابط امتثال مرة واحدة وقمنا بتنظيف بعض التجار الذين لم تتوافق معاملاتهم مع متطلبات السلامة.”

إذا كان التحكم بالمخاطر صارماً جداً فسيحدث ضرر على المستخدمين الحقيقيين، أما إذا كان مرناً أكثر من اللازم فيؤدي إلى خسائر بسبب رفض الدفع. ولنفترض مثال 3DS: إذا تم إجراء التحقق لكل معاملة، ففي سيناريوهات استهلاك اندفاعية مثل فتح الدراما القصيرة، وشحن الرصيد للألعاب، فإن فرض التحقق عبر 3DS سيقطع مباشرة حالة المستخدم النفسية، ما يؤدي إلى عدد كبير من إلغاء الطلبات. لذلك، تحاول كل مؤسسة دفع إيجاد أفضل توازن بين “نسبة مرور مرتفعة” و“معدل احتيال منخفض”.

كشف ليو تشنغ أن نظام التحكم الذكي بالمخاطر Antom?Shield الذي طرحته Antom الدولية التابعة لـ Ant يمكن حالياً تحقيق فحص “بالوقت الحقيقي 100%” للتحكم بالمخاطر لكل معاملة، مع إرجاع قرار خلال مستوى الميلي ثانية. “يمكن للنظام تعديل سياسات التحكم بالمخاطر ديناميكياً وفقاً لخصائص المستخدم والمعاملة، وفي الوقت نفسه تقليل الاعتراض الخاطئ على المستخدمين الطبيعيين أثناء تحديد المعاملات الشاذة.”

“منطق الحلول هو أننا نُضمِّن محرك تحسين الدفع المدعوم بالذكاء الاصطناعي داخل كامل سلسلة الدفع (payment stack)، ونستخدم بيانات مثل بصمات الأجهزة وأنماط السلوك وموقع IP الجغرافي والمعاملات التاريخية لتقييم المخاطر في الوقت الحقيقي؛ ونحدد المعاملات منخفضة المخاطر والعالية المخاطر ونستخدم طرق تشغيل مختلفة تبعاً لذلك. وفي الوقت نفسه، يمكن للتاجر أيضاً إعداد تفضيلاته الخاصة تجاه المخاطر، مثلاً: في أي سيناريوهات نركز أكثر على التحويل، وفي أي سيناريوهات نركز أكثر على التحكم بالمخاطر.” قال هوانغ شياومينغ.

وتُظهر بيانات ذات صلة أن تضمين قدرات الدفع في سلسلة التشغيل وربطها باستراتيجيات التحكم المسبق بالمخاطر يسرّع تحويل النمو في قطاع 数娱.

أفادت PingPong بأنه يمكن أن يساعد اعتماد نموذج “الكاشير المدمج” (ضمن التجربة) الشركات المصنّعة على تقليل فقد المستخدمين بنسبة 10%—15%. وباستفادة إحدى الشركات الرائدة في مجال الألعاب من تخصيص السيناريوهات بشكل فردي، ارتفع معدل نجاح الدفع إجمالاً بنسبة 5.3%، كما زادت الأسواق الأساسية بنسبة 5%—10%. وتُظهر بيانات Airwallex أيضاً أنه بعد ربط التجار بـ Airi، ارتفع وقت إتمام الدفع لدى التجار بمقدار 3 أضعاف، وارتفعت نسبة التحويل حتى 14%. ووفقاً لسيناريو شركة ألعاب رائدة طبّقت تخصيصاً للتحكم بالمخاطر، ارتفع معدل نجاح استئناف الاعتراضات (رفض الدفع) من الصفر إلى 78%.

وفقاً لبيانات تم الإفصاح عنها من PayPal، فإن 74% من مستخدمي PayPal هم أكثر احتمالاً للتسوق في مواقع الويب غير المألوفة إذا كانت لديهم طريقة دفع PayPal، واستخدام محفظة PayPal يمكن أن يرفع معدل إتمام الدفع بنسبة 46%.

(المحرر: لي هوي? المراجع: خه شاسا? المدقق اللغوي: يان يو شيا)