صحفي من «تشونغجين»؟ لي хуэй؟ تقرير من بكين

ومع انتقال خروج صناعة الترفيه الرقمي الصينية إلى الخارج من «جلب المنتجات إلى الخارج» إلى «العمل على المدى الطويل لصالح اللاعبين حول العالم»، بات الدفع يتحول أيضًا من أداة للمعاملات في الخلفية إلى متغير حاسم يحدد هامش أرباح التجار.

وفقًا لتقرير (تقرير صناعة الألعاب في الصين للفترة من يناير إلى يونيو 2026) الصادر عن جمعية الصين للسمعيات والبصريات والنشر الرقمي، حققت في النصف الأول من هذا العام مبيعات فعلية للألعاب المطوّرة محليًا في الأسواق الخارجية 123.72 مليار دولار أمريكي (ما يعادل 835.6 مليار يوان صيني)، بزيادة سنوية قدرها 30.22%، مسجلة أكبر نمو خلال السنوات الست الأخيرة.

وبعيدًا عن الألعاب، فإن الخدمات الترفيهية الرقمية مثل المسلسلات القصيرة والبث المباشر، إضافة إلى تطبيقات الوكلاء الذكاء الاصطناعي الناشئة، تزداد حصتها في المعاملات عبر الحدود، وهو ما يدفع مؤسسات الدفع عبر الحدود إلى «اللحاق بالركب»؛ تُظهر نتائج تقرير 2025?PayPal?Global?Beat أن الألعاب والسلع الرقمية أصبحت واحدة من أكثر خمس فئات رواجًا يشتري من خلالها المستهلكون حول العالم منتجات صينية عبر PayPal؛ وتوضح بيانات رسمية أنه في النصف الأول من عام 2026، زادت قيمة المعاملات للتجار في مجال الترفيه الرقمي الصيني التي تتم معالجتها عبر Antom التابعة لشركة Ant Group بنسبة ثمانين بالمئة على أساس سنوي.

«مع دخول سياسة الدفع الجديدة على Google Play حيّز التنفيذ رسمياً في اليوم الأخير من شهر يونيو، وانخفاض رسوم خدمة المنصة من 30% إلى 10% كحد أدنى، تزايدت الدوافع لدى شركات الألعاب لإنشاء قنوات دفع مباشرة عبر مواقعها المستقلة، ما أتاح فرصاً جديدة لمؤسسات الدفع عبر الحدود.» هذا ما كشفه هوانغ شياو مينغ، رئيس قسم الأعمال في الصين لدى Airwallex، خلال مقابلة مع مراسل (تقرير الأعمال الصيني).

الاستحواذ على حصة من أرباح التوسع الخارجي

«هذه المرة جاءت أكثر من 50 شركة دفع عابرة للحدود محلية وأجنبية، من عمالقة دوليين إلى مؤسسات صغيرة لا يُعرف اسمها، وكلها تبحث عن فرص في هذا المسار.» هكذا قال أحد العاملين في مجال المدفوعات الذي شارك مؤخراً في معرض ChinaJoy الصيني الدولي للترفيه والوسائط الرقمية التفاعلية للصحفي.

ومن خلال أبحاث السوق، تبيّن أن الدراما القصيرة الموجهة إلى الخارج، والألعاب الموجهة إلى الخارج، والبث المباشر هي الاتجاهات الثلاثة الساخنة في مسار الترفيه الرقمي خلال النصف الأول من العام.

«لا تزال الألعاب الموجهة للخارج أكبر فئة فرعية من حيث حجم الأموال، وهي تواجه سياسات دفع جديدة من منصتين كبيرتين؛ كما أن صعود الدراما القصيرة المدعومة بالذكاء الاصطناعي أتاح إطلاق الطاقة الإنتاجية للمحتوى، ما أدى إلى زيادة سريعة في الطلب على الفوترة المرنة ونماذج الرسوم المختلطة؛ أما سوق الإكراميات العالمي في قطاع البث المباشر فلا يزال ضخماً، مع معدل اختراق دفع مرتفع جداً في أسواق الشرق الأوسط وجنوب شرق آسيا، إضافة إلى نمو سريع في سوق أمريكا اللاتينية.» قال هوانغ شياو مينغ للصحفي.

وعلى سبيل المثال في قطاع الألعاب الموجهة للخارج، يواجه القطاع تحديات متعددة، منها تراجع أرباح تدفق الزوار، وارتفاع تكاليف شراء المستخدمين، واستنزاف الأرباح بسبب عمولات القنوات وخسائر المدفوعات العابرة للحدود. وعلى مدى فترة طويلة، استمرت حصة المنصات التي تقترب من 30% من العائدات، والمعروفة في القطاع باسم «ضريبة آبل» و«ضريبة غوغل»، في الضغط على هوامش أرباح الشركات.

وضرب هوانغ شياو مينغ مثلاً قائلاً: لعبة SLG استراتيجية تحقق 5 ملايين دولار شهرياً من الإيرادات الجارية، ستلتهم «ضريبة آبل» منها 18 مليون دولار من الإيرادات سنوياً. وإذا جرى التحول إلى الدفع المباشر عبر الموقع الرسمي، فيمكن أن يرتفع هامش الربح مباشرةً بأكثر من 25%.

وفي المقابل، فإن إتاحة المنصة لوسائل الدفع التابعة لجهات خارجية، رغم أنها تخفض التكلفة على الناشرين، فإنها ترفع أيضاً عتبة إنشاء نظام دفع خارجي خاص بهم؛ فخلال الانتقال إلى صفحة أو تطبيق خارجي لإتمام الدفع، فإن كل عملية انتقال تعني احتمال فقدان المستخدم. وعبارة «اللعبة ممتعة، لكن الشحن يدفعني للعزوف» هي شكوى حقيقية يرددها كثير من اللاعبين في الخارج.

وتُظهر (الورقة البيضاء لعام 2026 حول إدارة الألعاب العالمية مع PhotonPay) (ويشار إليها لاحقاً باسم (الورقة البيضاء)) ما يلي: استناداً إلى بيانات Newzoo، فإن 47% من المستخدمين يتخلون عن الشراء بسبب فشل الدفع، أو تقييد وسائل الدفع، أو غياب أداة الدفع المفضلة لديهم؛ كما أن 44% من المستخدمين يتوقفون عن الدفع بسبب الرسوم المخفية، أو التجديد التلقائي، أو عدم وضوح السعر النهائي.

«هل طريقة الدفع مألوفة أم لا، وهل العملية سلسة أم لا، وهل يمكن إتمامها بثبات خلال ذروة المعاملات، كلها عوامل تؤثر مباشرةً في تجربة اللاعب ومعدل التحويل إلى الدفع.» قال لو تشنغ، الرئيس التنفيذي لـ Antom التابعة لـ Ant International.

لاحظ الصحفي أنه مع تحول التحصيل المحلي، والرقابة الفورية على المخاطر بالذكاء الاصطناعي، والتمويل المدمج إلى احتياجات أساسية للتوسع الخارجي، طرحت العديد من مؤسسات الدفع عبر الحدود منذ بداية هذا العام حلولاً موجهة خصيصاً لمجال الترفيه الرقمي.

في مارس 2026، طرحت PingPong، الموجهة إلى شركات الألعاب المتوسعة في أمريكا الشمالية، حلاً شاملاً لتحصيل المدفوعات في الترفيه الرقمي العالمي يغطي أكثر من 90% من اللاعبين المحليين في الولايات المتحدة، ويرتكز على مبدأ «عدم التحويل» — أي عبر صندوق دفع مدمج داخل سيناريو اللعبة وتقنية API الأساسية، بحيث يتم استدعاء صندوق الدفع مباشرة داخل اللعبة. وفي يونيو، أطلقت Airwallex منتج Airi للإتمام الشامل بنقرة واحدة على مستوى القنوات، مع التركيز على تمكين المستخدم من ربط معلومات الدفع مرة واحدة، ثم إتمام الدفع بنقرة واحدة في جميع المنصات التي تدعم Airi……

ومن جهتها، تعمل Ant International من جهة عبر Antom على التركيز على الاستحواذ عبر الحدود، لمساعدة شركات الألعاب على ربط وسائل الدفع المحلية العالمية؛ ومن جهة أخرى عبر WorldFirst على التركيز على تحصيل المدفوعات وتسوية العملات في التجارة الخارجية B2B، بما يحقق تغطية تمتد من مشتريات المستخدمين داخل اللعبة في الجانب الاستهلاكي C إلى منظومة تطوير الألعاب ووكلاء الإعلانات وغيرهم في الجانب المؤسسي B. وتُظهر البيانات التي كشفتها Ant International أن خدمات الحسابات العالمية للشركة قد تبنّاها حتى الآن أكثر من نصف شركات الألعاب الصينية المتوسطة والكبيرة، فضلاً عن عدد كبير من شركات تطبيقات الذكاء الاصطناعي، ومنصات الدراما القصيرة، واستوديوهات تطوير الألعاب الصغيرة والمتوسطة.

من بند التكلفة إلى «صنع النمو»

لفترة طويلة، كان العديد من الشركات يفتقرون إلى محاسبة واضحة للرسوم المقتطعة من القنوات ومعدلات الاسترداد وغيرها من البنود، ما جعل المدفوعات تتسم بخصائص «الاستفادة السلبية والتكلفة المرتفعة»، وكانت تُنظر إليها أكثر كأداة خلفية لا كجزء من القدرة التشغيلية.

وتُظهر (الورقة البيضاء) المذكورة أنه منذ عام 2023، ومع انتشار أساليب اللعب المدمجة، والنشر عبر المنصات المتعددة، والنماذج المختلطة لتحقيق الدخل، دخلت صناعة الألعاب مرحلة التشغيل الدقيق. وبذلك لم تعد المدفوعات مجرد قناة للمعاملات، بل بدأت تؤثر بعمق في معدل تحويل المستخدمين. وأصبح الدفع المباشر عبر الموقع الرسمي، ومنصة الدفع الوسطية، والدفع المحلي، وقدرات إدارة الأموال العالمية، تدريجياً من البنى التحتية المهمة لدى الشركات الرائدة.

وهذا أيضاً يدفع المدفوعات من «بند تكلفة» في القطاع إلى رافعة للنمو.

وعلم الصحفي من مصادر في القطاع أنه من حيث هيكل إيرادات مؤسسات الدفع عبر الحدود، فإن رسوم التسوية لدى منصات الدفع العابرة للحدود الرائدة تتراوح عادة بين 0.3% و1% (دون احتساب الدعم)، وبعض المنصات تطبق تسعيراً متدرجاً (مثل سقف 0.7% للإيرادات الشهرية التي تقل عن مليون دولار، مع انخفاض النسبة كلما ارتفعت الإيرادات). أما في رسوم الاستحواذ، فبعض مؤسسات الدفع تفرض نسبة معينة من قيمة المعاملة (مثل 2.9% إلى 3.4%)، أو رسوماً ثابتة لكل معاملة (مثل 0.3 إلى 0.5 دولار لكل معاملة). وبحسب مستوى المخاطر والسيناريو والحجم، قد توجد أيضاً بعض المرونة في الرسوم.

لكن هذا ليس مصدر الإيرادات الوحيد الذي تسعى إليه مؤسسات الدفع عبر الحدود. فهناك إجماع في القطاع على أن هامش الربح الشامل في مسار الترفيه الرقمي أفضل من التجارة الإلكترونية التقليدية للسلع المادية عبر الحدود، والسبب الرئيسي يكمن في اختلاف عمق الخدمة وتكامل المنتج.

وقال هوانغ شياو مينغ للصحفي إن احتياجات الدفع في التجارة الإلكترونية التقليدية للسلع المادية نسبياً أحادية؛ فالتجار يحتاجون أساساً إلى التحصيل والتسوية، كما أن خدمات مؤسسات الدفع تبقى غالباً عند حدود التحصيل والسداد. «لكن سلسلة الأموال في الترفيه الرقمي أطول وأكثر تعقيداً، فمن التحصيل العالمي في الواجهة الأمامية، وإدارة الفوترة، وتحسين 3DS الديناميكي (3-Domain Secure، «بروتوكول أمان الدفع ثلاثي النطاقات»)، وتخصيص إدارة المخاطر، إلى التحصيل متعدد العملات في الخلفية، والدفع الجماعي، وتحويل العملات المتعددة، وإصدار البطاقات العالمية، ثم الأتمتة المالية وإدارة الامتثال، توجد في كل حلقة مساحة واضحة للقيمة المضافة في الخدمة.»

«أنواع الإيرادات التي تأمل الشركة في زيادتها هي أساساً إيرادات الخدمات على مستوى البرمجيات، وليس مجرد إيرادات رسوم القناة. وهي تعمل حالياً على توسيع الإيرادات من الخدمات ذات القيمة المضافة مثل منتجات إدارة الفوترة، ومنصة المالية الأصلية للذكاء الاصطناعي، وأعمال إصدار البطاقات. وما يجمع هذه الإيرادات أن هامش ربحها أعلى من رسوم القناة البحتة، كما أن ولاء العملاء لها أقوى.» قال ذلك.

لكن التنقيب عن الذهب في قطاع الترفيه الرقمي المربح ليس سهلاً أيضاً. ففي هذا القطاع تنتشر عادةً المعاملات الصغيرة المتعددة، ومشاركة الحسابات، والاحتيال عبر البطاقات، و«جماعات الاستفادة المجانية»، والاشتراكات غير العادية، وإساءة استخدام طلبات الاسترداد. وقد كشف أحد العاملين في خط الأعمال العابرة للحدود لدى مؤسسة دفع عريقة للصحفي أن حجم أعمال الشركة في الترفيه الرقمي انخفض في النصف الأول من العام، «لأننا قمنا بجولة ضبط امتثال، وأزلنا بعض التجار الذين لم يستوفوا معايير المخاطر».

إذا كانت الرقابة شديدة جداً فقد تضر بالمستخدمين الحقيقيين، وإذا كانت متساهلة جداً فستؤدي إلى خسائر بسبب الاعتراضات على الرسوم. وعلى سبيل المثال في 3DS، إذا جرى التحقق من كل معاملة، فإن سيناريوهات مثل فتح محتوى الدراما القصيرة أو شحن الألعاب، وهي حالات شراء اندفاعي، ستتعطل فيها مشاعر المستخدم مباشرةً، ما يؤدي إلى عدد كبير من التخلي عن الطلبات. لذلك تحاول جميع مؤسسات الدفع إيجاد أفضل توازن بين «معدل مرور مرتفع» و«معدل احتيال منخفض».

وكشف لو تشنغ أن نظام Antom Shield الذكي لإدارة المخاطر الذي أطلقته Antom التابعة لـ Ant International يمكنه حالياً إجراء فحص مخاطر لحظي بنسبة 100% لكل معاملة، مع إعادة القرار خلال ملي ثانية. «يمكن للنظام تعديل استراتيجيات المخاطر ديناميكياً وفقاً لخصائص المستخدم والمعاملة، مع تقليل الاعتراض الخاطئ على المستخدمين الطبيعيين أثناء التعرف على المعاملات غير العادية.»

«منطق الحل يعتمد على دمج محرك تحسين الدفع بالذكاء الاصطناعي داخل كامل حزمة الدفع، مع إجراء تقييم لحظي للمخاطر بالاستناد إلى بيانات مثل بصمة الجهاز، وأنماط السلوك، والموقع الجغرافي لبروتوكول الإنترنت IP، والمعاملات التاريخية، للتعرف على المعاملات منخفضة المخاطر وعالية المخاطر واتخاذ أساليب تشغيل مختلفة. وفي الوقت نفسه، يمكن للتجار أيضاً ضبط تفضيلاتهم الخاصة بالمخاطر، مثل المواقف التي يركزون فيها أكثر على التحويل، والمواقف التي يركزون فيها أكثر على إدارة المخاطر.» قال هوانغ شياو مينغ.

وتُظهر البيانات ذات الصلة أن دمج قدرات الدفع في سلسلة التشغيل، إلى جانب استراتيجيات الرقابة المسبقة على المخاطر، يسرّعان من تحويل النمو لصالح قطاع الترفيه الرقمي.

وأوضحت PingPong أن اعتماد واجهة صندوق الدفع المدمجة يمكن أن يساعد الشركات على خفض تسرب المستخدمين بنسبة 10% إلى 15%. وقد حققت إحدى شركات الألعاب الرائدة، بفضل التخصيص بحسب السيناريو، زيادة إجمالية في معدل نجاح الدفع بنسبة 5.3%، وارتفاعاً يتراوح بين 5% و10% في الأسواق الأساسية. كما تُظهر بيانات Airwallex أن إدماج Airi رفع سرعة إتمام الدفع لدى التجار بمقدار 3 مرات، ورفع معدل التحويل بما يصل إلى 14%. وبعد تخصيص إدارة المخاطر لدى إحدى شركات الألعاب الكبرى، ارتفع معدل نجاح الاعتراضات على الرسوم المرفوضة من 0 إلى 78%.

وبحسب البيانات التي كشفتها PayPal، فإن 74% من مستخدمي PayPal يرجح أن يتسوقوا على مواقع غير مألوفة إذا كانت تتيح طريقة الدفع عبر PayPal، كما أن استخدام محفظة PayPal يمكن أن يرفع معدل التحويل عند إتمام الدفع بنسبة 46%.

(التحرير: لي هوي? المراجعة: خه شاشا? التدقيق: يان يويشيا)