@Pixels#pixel $PIXEL
بمجرد أن تبدأ في حساب "الأجر بالساعة" داخل لعبة، فإن السحر يختفي تقريبًا.
رأيت أحد الأشخاص في مجموعة على ديسكورد يحلل طريقة لعبه للـPixels كأنها دوام من 9 إلى 5. كان يقضي ثلاث ساعات يوميًا، ويجني حوالي 35 إلى 49 PIXEL. وبأسعار السوق الحالية، كانت أجره بالساعة مجرد بنسات. وكان استنتاجه؟ غير جدير بوقتي، أنا خارج.
ترى هذا النوع من الحسابات من هذا القبيل طوال الوقت في مجال GameFi. لكن مبلغ الدولار ليس ما يجذب انتباهي—بل طريقة التفكير. منذ متى نحكم على لعبة فيديو بناءً على ما تدفعه مقابل كل ساعة؟
في أيام World of Warcraft الخاصة بي، كنت بسهولة أقضي 28+ ساعة أسبوعيًا في الغارات والطحن. وإذا حوّلتها إلى راتبي في الواقع، فنيًا كنت سأكون "أخسر" دخل شهر كامل وأنا ألعب. لكنني لم أفكر في الأمر أبدًا على هذا النحو. كانت تلك المدة ترفيهًا بحتًا. كانت استهلاكًا، لا يختلف عن تذكرة فيلم، أو تناول الطعام خارجًا، أو إجازة.
يقلب GameFi هذا السيناريو تمامًا. بمجرد أن تصبح المكافآت المالية مطروحة على الطاولة، يصبح وقتك فجأة "يحتاج" إلى عائد على الاستثمار. هذه هي اللحظة بالضبط التي يتحول فيها اللعب من متعة إلى وظيفة. هذان شيئان مختلفان تمامًا. أنت تدفع باطمئنان مقابل الترفيه؛ أما العمل فيفترض أن يدفع لك.
وهذا هو السبب بالضبط في أن أسعار التوكنات تحدد المزاج إلى هذا الحد. عندما تنخفض الرسوم البيانية، يتهاوى معدل الأجر بالساعة المتصور، ويغادر اللاعبون الذين يتعاملون معها كأنها مناوبة في مصنع فورًا. كانوا أصلًا غير موجودين من أجل التجربة الحقيقية.
لذا، في حين أن الانخفاض الهائل في عدد اللاعبين يبدو على الورق كأنه أزمة كاملة، فهو في الواقع نوع من الفلتر المدمج. الانهيارات السعرية تزيح بطبيعتها "عمّال" يتركون المكان وتترك وراءها اللاعبين الحقيقيين. عندما لاحظ Pixel انخفاض المستخدمين النشطين من مليون إلى ربع مليون، كنا نراقب هذا التحول في الوقت الحقيقي.
هبوط الأسعار ليس شيئًا جيدًا، لكنه غيّر طريقة نظري. توقفت عن السؤال فورًا إن كان المشروع يموت. بدلًا من ذلك، أنظر حولي لأرى من ما زال يسجل الدخول بعد أن يتبدد الغبار. إذا بقي الأشخاص الذين يستمتعون باللعب فعلًا، فقد تكون المنظومة أكثر صحة. لكن إذا أنشأ اللاعبون الحقيقيون أيضًا رحيلهم؟ عندها تكون المشكلة أعمق بكثير.