أول مرة امتلأ فيها تخزينى في @Pixels ، ظننت أنني أسير بشكل جيد.
محاصيل أكثر، مواد أكثر، عناصر مصنوعة أكثر. كان الأمر يشبه تراكم التقدم. لكن عندما حاولت استخدام أو نقل تلك العناصر، تغير الشعور. الكثير مما كان لدي لم يتحرك فعلياً. لقد بقي هناك.
عندها أصبح الهيكل وراء اللعبة أكثر وضوحًا. Pixels فعّالة جدًا في إنشاء العناصر. لكنها أقل كفاءة بكثير في إزالتها.
الدورة الأساسية بسيطة. تزرع المحاصيل مثل التوت أو القمح، تحصدها، ثم تحولها إلى مدخلات، وبعدها تصنع عناصر من مستوى أعلى. إذا كنت تمتلك أرضًا، تكرر هذه الدورة بشكل أسرع. إذا قمت بتحسين مسارك، تنتج المزيد.
تقريبًا كل إجراء يدفع عناصر جديدة إلى النظام.
لنتقارن ذلك بما الذي يزيل العناصر. بعض المحاصيل تُستخدم في التصنيع. بعض المواد تدخل في الترقيات. تُستهلك بعض العناصر عبر التقدم أو المهام. لكن هذه المصارف لا تعمل بالسرعة نفسها التي تعمل بها عملية الإنتاج.
والأهم من ذلك أنها لا تعمل بشكل مستمر.
إذا كان عشرة لاعبين يزرعون الخشب أو التوت في الوقت نفسه، يزيد الإمداد فورًا. لكن الطلب لا يظهر إلا إذا كان لاعبو آخرون يقومون بنسج (تجهيز) أو تقدم بنشاط في تلك اللحظة بالذات. وإذا لم يفعلوا، تتراكم العناصر فقط.
وهنا يبدأ الخلل.
لاحظت ذلك خصوصًا مع الموارد الشائعة. في البداية، يزرع الجميع أشياء متشابهة لأن المسارات واضحة. هذا يخلق تجمعات من إمدادات متطابقة. لا يمنع النظام ذلك، ولا يمتصه بسرعة كافية أيضًا.
لذلك تنمو المخزونات أسرع مما يمكن للاقتصاد أن يستوعبه.
ما زالت اللعبة تُظهر التقدم. حقيبتك ممتلئة، تخزينك يتوسع، وزيادات فتحات التصنيع تزيد. لكن لا شيء من ذلك يضمن أن ما تحمله ذا قيمة فعلًا.
هذا هو الفارق الهادئ في Pixels.
التقدم مرئي. القيمة مشروطة.
تفصيلة أخرى لفتت انتباهي هي أن الطلب يعتمد بشدة على توقيت اللاعبين. اللاعبون في المراحل المبكرة يستهلكون المحاصيل الأساسية. اللاعبون في المنتصف يبدأون في تصنيع عناصر أكثر تعقيدًا. لكن هذا التدفق غير مستقر. إذا كان عدد كبير جدًا من اللاعبين في نفس المرحلة، فإنهم ينتجون مخرجات متشابهة بدلًا من استهلاك سلع بعضهم البعض.
لذلك بدلًا من حلقة متوازنة، تحصل على موجات من الإمداد.
وهذا يجعل الاقتصاد أقل قدرة على تصحيح نفسه تلقائيًا.
في اقتصادات ألعاب أقوى، دائمًا توجد أحواض نشطة. تتلاشى العناصر، وتتكسر الأدوات، وتتطلب الترقيات إدخالًا مستمرًا، أو تفرض الأنظمة استهلاكًا متكررًا. هذه الآليات تزيل العناصر سواء كان اللاعبون يتقدمون بسرعة أم ببطء.
Pixels تستخدم أنظمة ألطف.
تتجنب العقوبات القاسية. الأدوات لا تتدهور بسرعة وبشكل عدواني. لا تختفي العناصر بسرعة. تبقى معظم الموارد ما لم يقرر اللاعب استخدامها.
هذا التصميم يجعل اللعبة تبدو مريحة وسهلة الوصول. لا تتم معاقبتك لأنك تلعب بشكل عفوي. لكن هذا يعني أيضًا أن النظام يعتمد على سلوك اللاعبين لينظف نفسه.
وسلوك اللاعب ليس دائمًا موثوقًا.
في مرحلة ما، كانت لدي أكوام من سلع مصنّعة استغرق صنعها وقتًا لكنها لم يكن لها استخدام فوري. لم تكن عديمة الفائدة، لكن لم تكن مطلوبة أيضًا. هذا مكان غريب أن تكون فيه داخل اقتصاد لعبة. أنت منتج، لكن غير فعّال.
الجهد يخلق إمدادًا. الاستخدام فقط يخلق قيمة.
يؤدي هذا الخلل أيضًا إلى تغيير طريقة تفكير اللاعبين مع مرور الوقت. في البداية، تركز على إنتاج المزيد. لاحقًا، تبدأ بسؤال مختلف. من سيستخدم هذا فعلًا؟
هذا التحول مهم.
يحوّل اللعبة من حلقة زراعة إلى لعبة لقراءة الطلب.
طبقة أخرى هي كيفية أن ملكية الأراضي والإنتاج الأسرع يعززان هذا الأثر. يمكن للاعبين الذين لديهم إعدادات مُحسّنة أن ينتجوا عناصر بمعدل أعلى، لكن النظام لا يُقيّس الاستهلاك بالمعدل نفسه. لذلك يمكن لكفاءة الإنتاج أن تزيد في الواقع التعرض للعناصر غير المباعَة.
المزيد من المخرجات لا يعني دائمًا وضعًا أفضل.
هنا يربط مستوى التوكن بهدوء، $PIXEL. إذا كانت عناصر اللعبة تواجه صعوبة في التحول إلى استخدام ذي معنى أو تجارة، فقد يعتمد اللاعبون أقل على الحلقات الداخلية وأكثر على المخارج الخارجية أو المشاركة الانتقائية. هذا لا يكسر النظام، لكنه يغيّر طريقة تدفق القيمة داخله.
تصير الأمور أقل تعلقًا باللعب بكل شيء، وأكثر تعلقًا باختيار ما الذي يتحرك فعلًا.
هناك أيضًا مفاضلة واضحة في التصميم. Pixels تحاول أن تبقى عفوية واجتماعية. أنظمة الاستهلاك القوية غالبًا ما تبدو قاسية. إذا كانت العناصر تتلاشى بسرعة كبيرة أو تُحرق باستمرار، قد يشعر اللاعبون بأنهم يُعاقبون. لذلك تميل اللعبة إلى الراحة بدلًا من التوازن الصارم.
يعمل هذا بشكل جيد من أجل التشويق.
لكنّه يترك الاقتصاد أكثر ليونة مما يبدو.
المثير للاهتمام هو أنه لا يبدو أن هناك شيئًا معطّلًا على السطح. يمكنك الاستمرار في اللعب، والاستمرار في الإنتاج، والاستمرار في التقدم. النظام لا يوقفك. إنه فقط يبني ضغطًا بهدوء تحت السطح.
يظهر هذا الضغط عندما تحاول تحويل النشاط إلى قيمة.
من اللحظات التي علقت في ذهني إدراكي مدى سهولة إنشاء العناصر مقارنةً بعدم اليقين بشأن إزالتها. توفر لك اللعبة أدوات لإنتاج الأشياء، لكن أدوات أقل للتعامل مع الفائض.
إنها محرّك أحادي الاتجاه.
اللعبة ممتازة في إعطائك الأشياء. لكنها أقل حسمًا عندما يتعلق الأمر بسحبها منك.
وفي أي اقتصاد، فإن الإزالة هي ما يحافظ على أن الأمور ذات معنى.
مع مرور الوقت، يبدأ اللاعبون الذين يلاحظون ذلك في التصرف بشكل مختلف. ينتجون أقل مما ينتجه الجميع. ينتبهون لما يُستخدم فعليًا. يحملون أقل ويتحركون أكثر.
يتوقفون عن مطاردة الكمية ويبدأون بمطاردة التدفق.
هذه طريقة مختلفة للعب Pixels.
ومن المحتمل أنها هي الطبقة التي يفوتها معظم اللاعبين في البداية.
لأن اللعبة لا تخبرك أبدًا بأن هناك فائضًا في الإمداد.
إنها فقط تستمر في السماح لك بصنع المزيد.

