هالجملة في عالم الألعاب على السلسلة تقريبا ما أحد يقولها، لأن جميع المشاريع مؤشرات الأداء الرئيسية لها هي معدل الاحتفاظ. الاحتفاظ بالناس شيء جيد، بس إذا كانت الطريقة هي إنك تخليهم ما يقدرون يطلعون، فالنظام هذا في النهاية رح يتحول إلى نوع من الضغط الناعم.

شنو يعني ما تقدر تطلع؟ الأصول اللي ما تقدر تبيعها اسمها ما تقدر تطلع. الخروج المجزأ مع انزلاق كبير يسمى ما تقدر تطلع. فترة قفل الرموز اللي تتغير باستمرار تسمى ما تقدر تطلع. هالتصاميم تقدر تخلي ضغط البيع تحت السيطرة لفترة قصيرة، بس اللي تنتجه مو ولاء، إنما استياء. اللاعبين اللي عندهم استياء ما رح يغادرون بشكل مباشر، هم رح ينشرون مشاعر سلبية في المجتمع، ويأثرون على كل واحد لسه متردد إذا يدخل أو لا.

يجب أن يمتلك النظام الصحي ممر خروج سلس. إذا رغبت في المغادرة، يمكنك ذلك في أي وقت. ويمكنك تحويل أصولك إلى نقد ضمن نطاق معقول من الخسارة. هذا يبدو وكأنه يساعد على تسرب المستخدمين، لكن النتيجة الفعلية عكس ذلك تمامًا: عندما يعلم الناس أنهم يستطيعون المغادرة في أي لحظة، فإنهم يصبحون أكثر قابلية لاتخاذ قرار البقاء.

هذا قانون أساسي في الاقتصاد السلوكي. الغرفة التي لا تحتوي على مخرج تجعل الناس قلقين، بينما الغرفة التي بها مخرج تمنحهم الاطمئنان. عندها فقط يمكن أن تتاح لهم فرصة تجهيز المكان وتنسيق الأثاث داخله.

كيف هي الأمور في هذا الجانب لدى بكسلز؟ بصراحة، فيها الجيد والرديء.$PIXEL بطبيعة الحال، فإن السيولة الخاصة كعملة هي جيدة، ويمكن تداولها في البورصات الرئيسية.

لكن تجربة الخروج للأصول داخل اللعبة—الأراضي والقطع والمخلوقات الأليفة—ليست بهذه السلاسة. عندما لا يكون عمق السوق الثانوي كافيًا، قد يستغرق بيع قطعة أرض وقتًا طويلًا، كما أن السعر سيُخصم بقدر كبير من قيمته.

#pixel إذا كنت واثقًا فعلًا أن عالمك يستحق البقاء فيه، فلا ينبغي أن تخاف من توفير مخرج نظيف وواضح للانسحاب. هل سيتمسك الناس أم لا، ينبغي أن يعتمد على جاذبية العالم نفسه، وليس على الاحتكاك عند مرفق الخروج.

الجزء الذي يجعل الناس لا يرغبون في المغادرة حقًا، الباب دائمًا مفتوح.

$PIXEL #pixel #用户增长