كتير من الألعاب على السلسلة لما تنزل أول مرة، ما كانت تفتقر للإثارة.
الرسوم يمكن تكون جديدة، المهام يمكن تكون جديدة، المكافآت يمكن تكون جديدة. في الأيام الأولى، اللاعبين كانوا حابين يضغطوا على كل شي، يدرسون الطريق، ويجوبوا عشان مكافأة صغيرة. لكن الصعوبة الحقيقية غالباً تظهر في النهاية.
لما تصير عارف المهام اليومية، وتعرف طرق الموارد، وتكون حاسب الأرباح بشكل واضح، هنا تبدأ المشاكل:
الأسبوع الثاني، شو بعد رح نعمل؟
الأسبوع الثالث، فيه شي ممكن يخلي الناس تفتح اللعبة؟
هذا هو المكان اللي جذبني أكثر لما رجعت شفت @Pixels اليوم.
في الواقع، تكتب الورقة البيضاء الرسمية المشكلة بشكل مباشر جدًا. في الماضي، كشفت Core Pixels عن تحديين أساسيين: الأول أن الحلقة الأساسية غير مكتملة، وأن الذهب والموارد قد تدور داخل النظام بلا معنى. والثاني أن أنشطة ما بعد المراحل المبكرة غير كافية، ما يجعل اللاعبين غالبًا يأخذون الأشياء ثم يغادرون بدلًا من الاستمرار في البقاء والاستثمار داخل اللعبة.
أعتقد أن هذه الجملة واقعية جدًا.
كثير من المشاريع لا تكتب بهذه الطريقة. فهي تفضّل الحديث عن حجم منظومتها، وقوة مجتمعها، وكم عدد الشراكات التي ستبرمها في المستقبل. لكن في هذه المادة @Pixels ، يُعترف بمشكلة محددة جدًا أولًا: عندما يصل اللاعبون إلى المراحل المتأخرة، يجب أن تكون لديهم أشياء جديدة للقيام بها.
هذه هي “المرحلة الثانية” الأكثر نقصًا في ألعاب السلسلة.
فعل الزراعة بحد ذاته بالطبع مهم. فهو يمنح اللاعبين بداية منخفضة العتبة، ويجعلهم يفهمون كيف تأتي الموارد، وكيف تسير المهام، وكيف تتكرر دورة الاقتصاد. لكن إذا توقفت اللعبة دائمًا عند هذه المرحلة، فسيتحول اللاعبون بسرعة إلى منفّذين ميكانيكيين. تسجيل الدخول، حصاد المحاصيل، تسليم المهام، حساب الأرباح… مع مرور الوقت، ستبهت حداثة التجربة.
لذلك عندما رأيت في الفصل 3 ذكر Exploration Realms، انتبهت إليها للحظة ثم تجاوزتها سريعًا.
تذكر الورقة البيضاء أنه في الفصل 3 سيتم إضافة جزيرة استكشاف مولّدة برمجيًا، ويمكن للاعبين الدخول إلى هذه الجزر عبر شراء Voyage Contracts باستخدام $PIXEL، بهدف الحصول على خطط المظهر والعناصر النادرة. كما أشارت إلى LiveOps Templates، مثل Fishing Frenzy وHarvest Rush، وهي أنشطة يمكن نشرها بشكل متكرر لزيادة مشاركة اللاعبين.
عندما ننظر إلى هذه النقاط معًا، يظهر الطابع الحقيقي للأمر.
إنها لا تريد إضافة زر جديد فقط، بل تريد أن يظل لدى اللاعبين بعد أن يتقدموا في اللعب أهداف يمكنهم متابعتها.
قيمة جزيرة الاستكشاف تكمن هنا. فهي تمنح اللاعبين سببًا للخروج من دورة الزراعة اليومية. أنت لست مضطرًا فقط لتكرار نفس مجموعة الإجراءات يوميًا؛ بل يمكنك الاختيار بناءً على العناصر النادرة، وخطط المظهر، وخريطة مختلفة، وإيقاع الأنشطة. وحتى لو كانت النتيجة النهائية ما زالت تعتمد على التنفيذ على الأرض، فالاتجاه صحيح على الأقل: دفع محتوى المراحل المتأخرة من “العمل المتكرر” نحو “الاستكشاف والـجمع”.
هذا الأمر أيضًا أكثر تحديدًا بالنسبة إلى $PIXEL.
إذا كانت Voyage Contracts 确ًا تحتاج إلى $PIXEL، فلن تُناقش فقط في صفحة المعاملات. بل ستكون موجودة في لحظة اتخاذ اللاعب للقرار: هل اليوم يستحق أن ينفق $PIXEL لإطلاق استكشاف؟ وهل المخاطرة ببطاقة خطة مظهر نادرة تستحق؟ هل تفضّل الاستقرار مع الروتين اليومي، أم ترغب في تجربة أسلوب لعب أعلى بمستوى أكبر من عدم اليقين؟
أحب طريقة استخدام هذا الرمز.
لا تحاول أن تدفع $PIXEL إلى كل حركة صغيرة بالقوة، ولا تحوّل جميع اللاعبين إلى حاسبات ربح قصيرة الأجل. بل تبدو أقرب إلى جعل اللاعبين يقررون عند نقاط اللعب الحاسمة: هل يجب أن يتحملوا تكلفة ما؟ أم أن يختاروا تجربة أعلى مستوى وأكثر عدم يقين؟
لكي تعيش لعبة السلسلة لفترة طويلة، فإن محتوى المراحل المتأخرة مهم جدًا.
في المراحل المبكرة، يمكن للمكافآت جذب الناس، والحماس يمكن أن يزيد الأرقام، والمهام يمكن أن تحرك اللاعبين أولًا. لكن مسألة ما إذا كان بإمكان النظام الاحتفاظ بهم لاحقًا تعتمد على وجود أهداف جديدة داخل النظام. العناصر النادرة، وخطط المظهر، وقوالب الأنشطة، وجزيرة الاستكشاف—هذه الأشياء تبدو أقل “إثارة للارتفاع المفاجئ”، لكنها تبدو أكثر كأجزاء حقيقية تقوم اللعبة بصقلها وتطويرها مرارًا وتكرارًا.
وهذا أيضًا @Pixels من الأشياء التي جعلتني أشعر أنها إيجابية هذه المرة.
إنها لا تركز فقط على “كيفية إصدار المزيد من المكافآت”. ومن خلال المواد المنشورة، يبدو أنها تعمل أيضًا على زيادة كثافة أسلوب اللعب، ودعم أنشطة ما بعد المراحل المبكرة، وتوفير سبب يجعل اللاعبين يبقون داخل النظام. إذا كانت لعبة السلسلة (Chain Game) تملك عائدًا فقط، فسرعان ما سيتعامل معها اللاعبون كصرافة. لكن إذا كان هناك لاحقًا استكشاف وجمع وأنشطة وتواصل اجتماعي، فسيكون احتمال أن يظل اللاعبون مهتمين أكبر، وأن يستمروا في فتح اللعبة.
بالطبع، الورقة البيضاء ذكرت أيضًا أن الكثير من محتوى الفصل 3 سيتغير مع التطوير. لذلك لن أتعامل مع جزيرة الاستكشاف، وعقود الإبحار، وقوالب الأنشطة على أنها نتائج مكتملة فعلاً.
لكن على الأقل هذا الاتجاه واضح.
@Pixels أكثر ما يمكن للناس تذكره بسهولة في الماضي كان الزراعة: مزرعة البيكسل، وهي أسماء قليلة في ألعاب Web3 استطاعت الخروج إلى واقع نشط فعليًا. أما الآن، فالأجدر بالملاحظة هو ما إذا كانت قادرة على نقل اللاعبين من “معرفة كيفية الزراعة” إلى “وجود أماكن أخرى للذهاب إليها”.
من الزراعة إلى جزيرة الاستكشاف، إذا تم تنفيذ هذه الخطوة على نحو صحيح، فسيكون معناها أكبر بكثير من مجرد إضافة عدة مهام.
لأنها تعالج ما يعد أكثر جزء من لعبة السلسلة قابلًا للانهيار في النصف الثاني.

