أذكر عندما شعرت أن Pixels كانت موجودة في كل مكان. لحظة واحدة كانت مجرد لعبة أخرى يحاول الناس تجربتها، وفي اللحظة التالية شعرت أن الجميع يتحدث عنها.
كان اللاعبون الجدد ينضمون باستمرار، وكانت الأنشطة تتزايد بسرعة، ولم تكن اللعبة تبدو فارغة في أي وقت من اليوم. لم تبدو كأنها نمو بطيء، بل بدت كأنها زخم.
جزء كبير من ذلك جاء من مرحلة اللعب-to-Airdrop.

لم يعد الأمر يتعلق باللعب فقط. بل كان يتعلق بإمكانية أن يتحول وقتك في اللعبة إلى شيء ذو قيمة لاحقًا.
وحدها هذه التغيّرت طريقة تعامل الناس معها. لم تكن فقط تستكشف؛ بل كنت تنتبه، وتحاول أن تبقى نشطًا، وتحاول ألا يفوتك شيء.
ثم بدأت أنظمة مثل المستويات تشكّل السلوك بدرجة أكبر.
كنت أرى باستمرار أشخاصًا يتحدثون عن مكان وجودهم، وكيفية التقدم، وما الذي يتطلبه الوصول إلى مستويات أعلى.
حتى شيء مثل المستوى 5 أصبح جزءًا من الحديث. ليس لأن الجميع فهمه بالكامل، بل لأنه أعطى اللاعبين شيئًا يسعون إليه—شيءًا بعيدًا قليلًا.
هل كانت المكافآت هي التي جذبت الناس؟
أم مجرد شعور بأنك مبكر؟
لأن تأثير انضمام المزيد من اللاعبين يتضاعف بمجرد حدوثه.
مزيد من اللاعبين يعني مزيدًا من النشاط.
المزيد من النشاط جعل العالم يبدو حيًا.
ولعبة تبدو حيّة بطبيعتها تجذب المزيد من الناس تلقائيًا.
لكن نفس الزخم لم يستمر إلى الأبد.

بعد بعض الوقت، بدأت الأسئلة تتغير.
بدأ بعض اللاعبين تحسين كل ما يفعلونه.
بدأ بعض الناس يتساءلون فيما إذا كانت الجهود حقًا تتناسب مع النتيجة.
وبعضهم ببساطة فقد اهتمامه عندما خفت الحماسة الأولية.
لم يتوقف النظام عن العمل، لكنّه توقف عن الشعور نفسه، وهنا تتضح الفروق.
يبدو أن البكسلات عرفت بوضوح كيفية جذب الانتباه على نطاق واسع.
لكن الحفاظ على بقاء اللاعبين يعتمد على شيء أعمق من المكافآت أو المستويات.
إذا كانت الضجة والحوافز تجلب الناس،
ما الذي يجعلهم يبقون حقًا عندما يزول ذلك؟
