عندما بدأت أنظر بعمق أكبر في Pixels، قررت تجاهل النقاشات المعتادة حول الزراعة، NFTs، ودوائر اللعب. هذه الأمور مفهومة بالفعل جيدًا. بدلاً من ذلك، ركزت على شيء أكثر تحديدًا.

الاقتصاد.

ليس فقط كيف يكسب اللاعبون الرموز، ولكن كيف تتصرف الموارد داخل النظام.

هذه هي النقطة التي بدأت أفكر فيها حول الندرة المدفوعة من قبل اللاعبين.

في معظم الألعاب، تكون الندرة محددة مسبقًا. يقرر المطورون مقدار الموارد المتاحة. يتحكمون في معدلات السقوط ويحددون الحدود. يتفاعل اللاعبون ببساطة مع هذا النظام.

لكن لهذا النموذج قيودًا.

لأنها ثابتة.

بغض النظر عن كيفية تصرف اللاعبين، لا يتكيّف النظام بعمق. قد يُجري تعديلًا بسيطًا، لكن البنية الأساسية تبقى ثابتة.

من وجهة نظري، لدى Pixels القدرة على تجاوز هذا الحد.

بدلًا من الندرة الثابتة، يمكنه دعم ندرة ديناميكية يقودها نشاط اللاعب.

هذا يغيّر كل شيء.

بدأت أفكر فيما يحدث عندما تعتمد توفر الموارد على سلوك اللاعبين.

إذا قام المزيد من اللاعبين بالزراعة/التحصيل لمورد محدد، يزداد العرض. تنخفض الأسعار. تصبح الموارد أقل قيمة.

إذا ركّز عدد أقل من اللاعبين عليه، ينخفض العرض. ترتفع الأسعار. تصبح الموارد أكثر قيمة.

يبدو الأمر بسيطًا، لكن أثره عميق.

لأن اللاعبين الآن ليسوا مجرد مشاركين.

إنهم يشكّلون الاقتصاد.

ما أراه مثيرًا للاهتمام هو كيف يُنشئ ذلك حلقات تغذية راجعة.

يستجيب اللاعبون للندرة.

تستجيب الندرة للاعبين.

هذا يخلق حلقة.

ليس خاضعًا للمطورين وحدهم، بل يتأثر بالمجتمع.

أعتقد أن هذا هو المكان الذي تصبح فيه ألعاب Web3 مختلفة عن الألعاب التقليدية.

الملكية جزء واحد.

لكن التأثير الاقتصادي شيء آخر.

شيء آخر كنت أفكر فيه هو الاستراتيجية.

في الأنظمة الثابتة، تصبح الاستراتيجيات المثلى واضحة بمرور الوقت.

يتعلم اللاعبون ما الذي يعمل ويكررونه.

يصبح النظام قابلًا للتنبؤ.

لكن في نموذج ندرة ديناميكي، يجب أن تتطور الاستراتيجيات.

ما ينجح اليوم قد لا ينجح غدًا.

يجب على اللاعبين التكيّف.

يجب عليهم مراقبة الاقتصاد والتنبؤ بالتغيرات.

يخلق ذلك طبقة أعمق من طريقة اللعب.

ليس مجرد أفعال، بل قرارات.

أرى أيضًا أن ذلك قد يؤثر على طلب التوكن.

ترتبط PIXEL بنشاط داخل اللعبة.

إذا أصبحت الموارد شحيحة، فقد يحتاج اللاعبون إلى PIXEL أكثر للتنافس.

إذا كانت الموارد وفيرة، فقد ينخفض الطلب.

يخلق ذلك تقلبات طبيعية.

ليست اصطناعية.

أعتقد أن هذا أكثر صحة لأنه يعكس النشاط الحقيقي.

نقطة أخرى أراها مهمة هي التوازن.

قد تصبح الأنظمة الديناميكية غير مستقرة.

إذا لم يُصمَّم بعناية، يمكن أن يخلق نتائج شديدة.

قد يصبح مورد واحد نادرًا جدًا.

قد يصبح شيء كهذا شائعًا جدًا.

قد يؤدي ذلك إلى كسر الاقتصاد.

لذا يجب أن يتضمن النظام ضوابط.

ليست آليات جامدة، بل آليات تُثبّت النظام.

ربما حدود ناعمة.

ربما تعديلات تكيفية.

لكن يجب أن يوجد شيء ما.

وأفكر أيضًا في سلوك اللاعب.

ليس كل اللاعبين يتصرفون بالطريقة نفسها.

قد يختار بعضهم تعظيم الربح.

يلعب بعضهم بشكل عفوي/غير مكثف.

يستكشف بعضهم.

إن هذا التنوع يؤثر على الندرة.

يُنشئ ذلك عدم قابلية للتنبؤ.

وذلك الافتقار إلى القدرة على التنبؤ يجعل النظام أكثر حيوية.

شيء آخر ألاحظه هو كيف يمكن أن يشجّع ذلك التخصص.

إذا كانت الموارد تتصرف بشكل مختلف، قد يركّز اللاعبون على مناطق محددة.

يصبح لاعب واحد فعّالًا في الزراعة/التحصيل لمورد واحد.

هناك من يركز على شيء آخر.

يخلق ذلك ترابطًا/اعتمادًا متبادلًا.

يعتمد اللاعبون على بعضهم البعض.

هذا يعزّز المنظومة البيئية.

أرى أيضًا وجود مخاطر محتملة.

قد يحاول اللاعبون التلاعب بالندرة.

قد تنسّق المجموعات وتتحكم في العرض.

هذا ممكن.

لذا يجب على الأنظمة اكتشاف الأنماط غير الطبيعية.

يجب عليهم منع الاستغلال.

ليس هذا أمرًا سهلًا، لكنه ضروري.

من منظور أوسع، أعتقد أن هذا النهج يتماشى مع الاقتصادات الحقيقية.

في الأسواق الحقيقية، يتفاعل العرض والطلب باستمرار.

تتغير الأسعار.

يتكيّف السلوك.

لا يبقى شيء ثابتًا.

يمكن أن تعكس Pixels ذلك بطريقة ذات معنى.

أفكر أيضًا في الاستدامة على المدى الطويل.

غالبًا ما تتدهور الاقتصادات الثابتة.

يعثر اللاعبون على المسارات المثلى ويستغلونها.

يصبح النظام مكررًا.

قد تؤخر الندرة الديناميكية ذلك.

يستمر في إبقاء النظام في تطور.

يُبقي ذلك اللاعبين منخرطين.

زاوية أخرى أفكر بها هي كيف يؤثر ذلك على اللاعبين الجدد.

إذا كانت الندرة ديناميكية، تتغير شروط الدخول.

أحيانًا قد يكون من الأسهل الدخول.

أحيانًا يكون الأمر أصعب.

يجب إدارة ذلك.

يجب ألا يشعر اللاعبون الجدد بالانسداد/الإعاقة.

لذا فإن تصميم عملية الإرشاد/البدء مهم.

وأفكر أيضًا في البيانات.

للدعم من أجل ندرة ديناميكية، يجب أن يتتبع النظام النشاط.

يجب أن يحلل الأنماط.

يجب أن يستجيب بشكل صحيح.

يتطلب ذلك بنية تحتية قوية.

بدون ذلك، لا يمكن للنظام أن يتكيّف.

من منظوري، لا تتم مناقشة هذا على نطاق واسع.

تركّز معظم المحادثات على طريقة اللعب أو الأرباح.

قليل جدًا يهتمون بكيف يتصرف الاقتصاد داخليًا.

لكن أعتقد أن هذا واحد من أهم الطبقات.

لأن الاقتصاد يحدد القيمة طويلة الأمد.

وأرى ذلك أيضًا كتغيير في الاتجاه.

من الأنظمة الخاضعة للتحكم من المطورين إلى الأنظمة التي يتأثر بها اللاعبون.

ليس لامركزيًا بالكامل، لكنه أكثر استجابة وتكيّفًا.

شيء آخر أراه مثيرًا للاهتمام هو كيف يمكن أن يتطور ذلك مع الوقت.

في المراحل المبكرة، قد تكون الأنظمة أبسط.

مع زيادة نشاط اللاعب، تزداد التعقيدات.

يصبح الاقتصاد أغنى.

تظهر تفاعلات أكثر وتبعيات أكثر.

هذا يخلق عمقًا.

وأفكر أيضًا في كيفية ارتباط ذلك بـ NFTs.

إذا كانت الموارد شحيحة، تكتسب الـ NFTs المرتبطة بها قيمة.

إذا كانت الموارد وفيرة، فقد تنخفض القيمة.

هذا يربط بين أجزاء مختلفة من المنظومة البيئية.

من منظور التصميم، أعتقد أن هذا يتطلب توازنًا دقيقًا.

الكثير من التحكم يزيل الديناميكية.

الكثير من فقدان التحكم يولّد الفوضى.

يجب أن يجلس النظام في المنتصف.

بالنسبة لي، يُعد هذا أحد أكثر الاتجاهات إثارة للاهتمام بالنسبة لـ Pixels.

ليس لأن ذلك أمر واضح.

لكن لأن ذلك أمر دقيق/غير مباشر.

يغيّر طريقة إحساس اللعبة مع مرور الوقت.

أنا أتابع هذا عن كثب.

ليس كميزة فقط، بل كقاعدة/أساس.

لأن إذا عمل الاقتصاد جيدًا، فإن كل ما بُني فوقه يصبح أقوى.

وهكذا أرى Pixels من هذه الزاوية.

ليس مجرد لعبة.

لكن في نظامٍ يَقوم فيه اللاعبون بتشكيل الندرة.

وتشكّل الندرة السلوك.

@Pixels #pixel $PIXEL

PIXEL
PIXEL
0.0063
+3.61%