المؤلف: أليس@فورسايت فينتشرز

ملخص

  • يمكن أن تخلق الصور الرمزية شعورًا بالانتقال إلى الميتافيرس، وتوفر إحساسًا معززًا بالوكالة، وتلبي الحاجة للشعور بالاتصال بالآخرين. نحن نعتقد أن الصور الرمزية ستكون الأصول الأكثر قيمة في الميتافيرس.

  • ومع ذلك، فإن أكبر الألعاب والعوالم الافتراضية هي اقتصادات مغلقة، حيث لا تتوافق الصور الرمزية مع بعضها البعض.

  • هناك ثلاثة جوانب يجب مراعاتها عند بناء صورة رمزية للتبني الجماعي:

  1. التكنولوجيا - تحديد حيوية وجودة الصورة الرمزية، والهوية، والمجتمع.

  2. الهوية — تضيف إلى قابلية التشغيل البيني والقيمة الاجتماعية للـAvatar

  3. المجتمع — التوافق هو المفتاح لدفع التبني على نطاق واسع

  • تتزايد الهوية الافتراضية ثلاثية الأبعاد بسبب 1) نمو بيانات on-chain و2) انتشار AIGC. وسيميل الناس إلى الموازنة بين ذلك بالحاجة إلى هويات Avatar قابلة للتشغيل البيني تضمن تفاعلات إنسان-إنسان.

مقدمة: خيال من أجل الميتافيرس

لم يتوقف البشر أبدًا عن السعي وراء مستقبل الميتافيرس. تُعد السلسلة التلفزيونية West world واحدة من أشهر الأعمال الفنية الكلاسيكية. Westworld هي مدينة ملاهي خيالية متقدمة تقنيًا مستوحاة من الغرب الأمريكي، يسكنها “hosts” بشر افتراضيون، وتستهدف زوارًا يدفعون مبالغ مرتفعة قد ينغمسون في أكثر خيالاتهم جموحًا: يمكنك الانضمام إلى صيادي الجوائز للقبض على المجرمين أو متابعة مجموعة من رجال العصابات لنهب القطار؛ ويمكنك دخول Westworld لتجربة الحياة الريفية الأمريكية المجانية في النهار، وعندما يحل الليل سيتم نقلك إلى “العصر الذهبي” لتجربة لوكسمبورغ في أربعينيات القرن العشرين.

صعود اقتصاد الـAvatar

ما يجذبنا أكثر في قصص الخيال هذه هو الـAvatars الافتراضية— يحصل الجميع على انعكاس افتراضي لأنفسهم وAvatars لشخصيات غير لاعب (NPCs) تجعل اللعبة أكثر حيوية وإثارة. وبصفتنا شركة رأس مال مغامر في مجال الكريبتو (crypto VC)، نعتقد أن الـAvatars الافتراضية ستكون واحدة من أكثر الأصول قيمة في الميتافيرس.

كلمة avatar أصلها من السنسكريتية، وتعني “الانحدار” أو “التلاشي”. ويُستخدم غالبًا في الهندوسية للإشارة إلى تجسيدات Vishnu. وقد شاع المصطلح بمعناه السيبراني (cyber sense) على يد Neal Stephenson في روايته الخيال العلمي عام 1992 Snow Crash. الـAvatars هي تمثيلات افتراضية للمستخدمين داخل الميتافيرس، وهو مساحة افتراضية جماعية مشتركة. تتيح للمستخدمين التفاعل مع بعضهم ومع البيئة كما لو كانوا موجودين فعليًا هناك.

الـAvatar هو نقطة وصل بين التقاليد والواقع. وقد أصبح له بالفعل العديد من حالات الاستخدام في عالم الأعمال الحقيقي، سواء في web2 أو web3. يُتوقع أن يصل حجم سوق الـAvatar العالمي إلى 527.58 مليار دولار أمريكي في عام 2030 وأن يسجل معدل نمو سنوي مركب للإيرادات (CAGR) يبلغ 46.4% (Emergen Research). فيما يلي حالات الاستخدام الرئيسية للـAvatars:

أ. تقليل حجم القوى العاملة

يمكن استخدام الـAvatar لاستبدال أدوار الخدمة في البث المباشر ودعم العملاء. تكمن الفكرة في توليد المحتوى بتكلفة منخفضة وكفاءة عالية. فمن جهة، توفر الشركات على الأجور، ومن جهة أخرى، يمكن للـAvatar إجراء بث مباشر 7 * 24 ساعة دون القلق بشأن ارتكاب أي أخطاء.

ب. تحسين التجربة

يمكننا استخدام Avatar لتحسين تجربة العميل. من النص — إلى الصوت — الصور — الفيديو القصير — إلى VR هولوجرافي: يظل العملاء دائمًا في سعيهم إلى تجارب حسية أغنى. تخيل أنه في المستقبل، من خلال التواصل مع الـAvatar المفضل لديك، يمكنهم مساعدتك في خطط اللياقة، وإدارة الشؤون المالية، وحتى تقديم استشارات نفسية. في الشكل النهائي، ينبغي أن يكون الـAvatar مساعدًا عامًا مثل Siri، لا يقتصر على التعامل مع مختلف المهام اليومية فحسب، بل يمكنهم أيضًا أن يكونوا صديقك أو حتى حبيبك.

ج. المعبودات/الأصنام الافتراضية

وفقًا لتقرير من Tencent، قال 48% من GenZ إن لديهم Avatars مفضلة، بينما يرى 17.2% منهم أن الـAvatars بمثابة قدوات/أبطال. إن استخدام Avatar كمُتحدث رسمي سيساعد العلامات التجارية أيضًا على توفير تكاليف التسويق مع تقليل خطر الارتباط بفضائح المشاهير المستقبلية. بالنسبة للعلامات التجارية، تزداد جاذبية فكرة إنشاء IP خاص بها، وقد اختبر هذا نموذج الأعمال من قبل العديد من الشركات مثل O’loreal وLVMH

د. التمثيل الذاتي

يُعدّ الـAvatar بوابةً رئيسيةً لدخول المستخدمين إلى الميتافيرس. فهو يُظهر الشخصية والمعتقدات والهيبة الاجتماعية. ووفقًا لتقرير، وصل سوق Gaming Skins إلى 50 مليار دولار في عام 2022 (Benzinga).

في الآونة الأخيرة، ازداد عدد المقالات التي تناقش “Avatar-self” (الـAvatar كذات)، وهو مفهوم في فلسفة العقل يشير إلى الذات باعتبارها حضورًا واعيًا ومُدركًا ومتماسكًا داخليًا داخل الـAvatar أو الصورة. ومن النتائج المثيرة للاهتمام ما يلي:

  1. يميل اللاعبون إلى الارتباط عاطفيًا أكثر بشخصية Avatar مُخصصة. ويمكن أن يؤدي هذا الارتباط العاطفي إلى زيادة وقت اللعب والاستعداد للدفع مقابل العناصر داخل اللعبة. (Harvard Business Review)

  2. إنه يشكّل التفاعل الإنساني والتعاطف. فمن المرجّح أن يشعر الناس بالتعاطف مع أعراقٍ أخرى إذا كانوا يستخدمون الـAvatars الخاصة بهم. (Game for Health Journal، Belinda Gutierrez)

  3. يمكن أن يؤدي استخدام الـAvatars إلى زيادة الإنتاجية بنسبة 10–15% (البنك الدولي)؛ كما يمكن أن تساعد الـAvatars المؤسسات على تحقيق انخفاض بنسبة 20–30% في تكاليف التواصل (McKinsey & Company)

الميتافيرس الذي نملكه والمشكلة

لطالما كانت قابلية التشغيل البيني مبدأً إرشاديًا رئيسيًا في الميتافيرس. ومع ذلك، اليوم تُعدّ أكبر الألعاب والعوالم الافتراضية بمثابة اقتصادات مغلقة لا تتوافق فيما بينها. فمن Fortnite إلى Minecraft إلى League of Legends، لا تسمح معظم الألعاب للاعبين بتبادل الأصول الرقمية أو حملها خارج مساحة محددة مركزيًا.

نعتقد أن الجيل القادم من الألعاب والعوالم الافتراضية سيُبنى مع قابلية التشغيل البيني بوصفها ركيزة أساسية. بدلًا من حبس اللاعبين داخل حدائق مسوّرة، فإن العوالم الافتراضية التي تُكوّن الميتافيرس المفتوح ستمكّن اللاعبين من امتلاك هويتهم وأخذ أصولهم الرقمية إلى أي مكان يذهبون إليه. ستكون هذه الاقتصادات المفتوحة أكبر وأكثر متانة من أي اقتصاد مغلق في الألعاب شهدناه حتى الآن، إذ سيكون اللاعبون منغمسين بعمق في أصولهم ويدفعون الابتكار كمُشاركين/ملاكٍ مشاركين في بناء العالم من حولهم.

كيف نبني Avatar ناجحًا على Web3؟

لنفترض أننا نبني Avatar من الصفر، فهناك ثلاثة أمور أساسية يجب أن نأخذها في الاعتبار:

  1. التكنولوجيا

  2. الهوية اللامركزية

  3. المجتمع

لنحلّل النقاش خطوة بخطوة

أ. التكنولوجيا

يتكوّن إنتاج Avatar ثلاثي الأبعاد من أربعة أجزاء: توليد الصور، والتقاط الحركة، والـRendering، والتفاعل.

  • توليد الصور

يُعدّ النمذجة أهم جزء في توليد الصور.

تتضمن تقنيات نمذجة ثلاثية الأبعاد حاليًا فئتين رئيسيتين — النمذجة الثابتة والنمذجة الديناميكية.

التيار السائد هو النمذجة الثابتة، حيث يتيح التطور السريع في مسح إعادة بناء المصفوفة الكاميرا scanning، تحقيق مسح تصوير بسرعة بالملي ثانية (يمكن لدقة مصفوفة الكاميرات عالية الأداء أن تصل إلى مستوى دون المليمتر).

وبالمقارنة مع إعادة البناء الثابتة، لا تقوم إعادة بناء مجال الضوء الديناميكي بإعادة بناء النموذج الهندسي للشخص فحسب، بل تحصل أيضًا في الوقت نفسه على بيانات ديناميكية لنموذج الشخص؛ ما يقود إلى اتجاهه التطويري الأساسي أو إلى نمذجة البشر الرقمية. أجرت Microsoft وGoogle وIntel وFacebook وTsinghua University وSenseTime Technology وHuawei أبحاثًا ذات صلة بنشاط حول هذا الموضوع.

  • التقاط الحركة

بعد اكتمال النمذجة، نحتاج إلى سلسلة من الربط وبرامج التشغيل لجعل النموذج “الجامد” يتحرك. يحدد ربط العظام والعضلات طبيعية وانسيابية الحركات اللاحقة للجسم وتعبيرات الوجه للنموذج.

حاليًا، توجد طريقتان رئيستان: أي 1. الربط الهيكلي و2. الربط بالانحراف الهجين.

وتنقسم التقنية المُحفَّزة إلى جزأين: أي 1. التقنية المعتمدة على شخص حقيقي 2. التقنية المعتمدة على الذكاء الاصطناعي. وتتضمن التقنيات المُحفَّزة تعديلات يدوية على keyframes، وأفعالًا مُجهزة مسبقًا، والتقاط الحركة، والتركيب الذكي، وغيرها.

  • الـRendering

الخطوة التالية هي توليد الرسوم المتحركة عبر الـRendering.

يشير الـRendering إلى عملية حساب الصورة المرئية للنموذج تحت تأثير وجهة النظر والإضاءة ومسار الحركة وعوامل أخرى.

هناك نوعان رئيسيان من الـRendering: غير متصل (offline) وبزمن حقيقي (real-time).

  1. يُستخدم الـRendering غير المتصل بشكل أساسي في الأفلام والتلفزيون، ومن أشهر البرامج Maya و3DMax وغيرها.

  2. يشير الـRendering بزمن حقيقي إلى قيام الحاسوب بحساب الصورة أثناء عرض ناتجه، ويُستخدم بشكل رئيسي في الألعاب وغيرها؛ ومن أشهر المحركات Unreal Engine (Unreal) وUnity Engine وغيرها.

مع تطور العتاد وتحسينات الخوارزميات، تم تحسين سرعة الـRendering وواقعية التأثير ودقة الشاشة بشكل كبير، وفي الـRendering بزمن حقيقي للشخصيات الافتراضية أصبح من الممكن تحقيق مظهرٍ زائف.

  • التفاعل

إذا كانت هناك حاجة إلى تفاعل أعمق مع البشر، يمكن استخدام TTS وNPL (المعالجة اللغوية الطبيعية) وتقنيات الصوت الاصطناعي. ويُعدّ ChatGPT الساخن مؤخرًا مثالًا جيدًا على التعلم الخاضع للإشراف وكذلك التعلم المعزز.

من ناحية العرض، تُقدَّم معظم الـAvatars في صورة صور أو فيديوهات أو بث مباشر، وما إلى ذلك. وفي المستقبل، يُتوقع أن توفر أجهزة VR/الاسقاطات الهولوجرافية لنا “قطعًا/أدوات” (props) أكثر ثراءً. بالإضافة إلى ذلك، أدى انتشار الميتافيرس وألعاب 3A والأدوات الإلكترونية (Zoom meeting وGoogle Meet وVRChat) إلى إثراء استخدامات الـAvatars بشكل كبير.

ب. الهوية اللامركزية

تضيف الهوية اللامركزية القابلة للتشغيل البيني قيمة اجتماعية إلى الـAvatar.

  • هوية ثلاثية الأبعاد قابلة للتشغيل البيني

لا تفكر في Avatar بوصفه مجرد أصلًا للألعاب يمكنك حمله إلى الميتافيرس، بل كجواز سفر عالمي يُظهر شخصيتك وإنجازاتك وسمعتك الاجتماعية، ويمكن للاعبين بسهولة ربط SBT الخاص بهم بهذا الـAvatar ما يضيف قيمة أكبر له. وستكون الهوية القابلة للتشغيل البيني هي المفتاح لتحقيق تبنّي واسع النطاق.

  • ضم مستخدمين أكثر

قد يصبح امتلاك Avatar عالمي للميتافيرس هو المحطة الأولى للمستخدم العادي للدخول إلى تجربة web3 في المستقبل. وتطوير ألعاب على نمط Sims لتوجيه المبتدئين إلى استخدام Defi وNFT وGamfi دون معاملات on-chain غير واضحة قد يسهل تحويل web3 إلى التيار الرئيسي.

ج. المجتمع & التسويق

من منظور تشغيلي، ينبغي أن يُعزى نجاح مشاريع الـAvatar في الغالب إلى التسويق ودعم المجتمع. إليك بعض أمثلة جيدة:

  • Hatsune Miku

بوصفها أول مغنية افتراضية في العالم، تُعد Hatsune أيقونة نموذجية صُنعت من المجتمع، ورمزًا لثقافة UGC التي تساوي الآن أكثر من 10 مليارات ين. لا ينتج الشخصية نفسها أي محتوى، بل إن كل شخصيتها وأغانيها وحركاتها هي أعمال مشاركة ابتكرها صناع المحتوى في المجتمع.

  • HALO nft

يُعد HALO NFT، الذي يُقدَّم على هيئة Avatars ثلاثية الأبعاد عالية الدقة، من إنتاج علامة HALO مع مجتمع الفنانين ثلاثي الأبعاد اللامركزي. وعلى الرغم من تقلبات السوق الأخيرة، بلغ بيعه الأولي إجمالي 1930 ETH، وسعر أرضي 1.55 ETH، ووجود 3% ضمن القوائم.

يمزج مجتمع الفنانين اللامركزي وراء المشروع بين مزيج انتقائي متعدد الثقافات من فنانين ثلاثي الأبعاد من الهند وروسيا والأردن وفرنسا… ويتمتع فريق المشروع بخبرة العمل مع شركات إنتاج أفلام مثل Disney، والجرائد، ومطوري ألعاب الفيديو، والنحاتين، والفن الرقمي، وغيرها من مشاريع NFT.

  • Yexi Lv

ظهرت ديانة/نجمة افتراضية جديدة باسم Liu Yexi على Douyin (النسخة الصينية من TikTok). وقد حصلت الشخصية التي عرّفها منشئوها على أنها “مُدوّنة جمال افتراضية” على أكثر من 2.8 مليون متابع في فيديوها الأول. وتُعدّ Liu من بين أعلى الشخصيات الافتراضية جودة المتاحة عبر الإنترنت في السنوات الأخيرة، إذ يبدو الفيديو شبه واقعي تمامًا.

قام فريقها بوضعها بدقة كشخصية بطلة Cyberpunk بأسلوب يشبه Marvel داخل الميتافيرس. وقد صدمت الفيديو التي تضم عناصر ثقافية صينية تقليدية وعناصر خيال علمي رواد الإنترنت الصينيين. كما أن الفريق ماهر في إنشاء تفاعلات مع المعجبين، بما في ذلك تحديات مستحضرات التجميل ومشاهد ما بعد الاعتماد، بما يبني جذبًا مستمرًا على وسائل التواصل الاجتماعي.

إجمالًا، ومن خلال استراتيجيات قوية للمجتمع والتسويق، يمكننا تحديد الداعمين الأوائل الذين يساعدون على إثراء المحتوى الإبداعي وتعزيز التوافق/الإجماع، ثم بناء النظام البيئي المرتبط بالـAvatar.

خرائط الصناعة

استنادًا إلى التحليل أعلاه، نعتقد أن صناعة Avatar يمكن تقسيمها إلى ثلاث طبقات:

  1. البنية التحتية (برمجيات نمذجة ثلاثية الأبعاد، محرك اللعبة)

  2. المنصة (معدات التقاط الحركة، مزود حلول الذكاء الاصطناعي)

  3. التطبيق (شركات الـAvatar)

الأولى والثانية ناضجتان نسبيًا مع سنوات من التطوير، لكن عنق الزجاجة الذي يمنع حاليًا تبنّي الـAvatar على نطاق واسع يقع في طبقة التطبيقات.

ما نفتقده قبل بناء IP عالمي لـAvatar هو توافق السوق، وأساليب لعب مبتكرة، وحالات استخدام في العالم الحقيقي؛ وهذه بالضبط مجالات تتقنها مجتمعات web3.

إليك ملخصًا لمشاريع الـAvatar الجيدة في web3:

أ. Ready-Player-Me

يُسهّل RPM إنشاء Avatars ثلاثية الأبعاد رائعة بسرعة وبطريقة سهلة. يمكن للاعبين إنشاء Avatar مخصص بمجرد رفع صورة سيلفي (جرّبها على موقعهم) ثم تصدير الـAvatar مباشرة إلى أي تجربة لدى أي شريك. الـAvatars قابلة بالكامل للتخصيص، ويحب اللاعبون مشاركة إبداعاتهم الفريدة عبر TikTok وTwitter وDiscord.

يعمل هذا النظام عبر سطح المكتب والويب والهواتف المحمولة، وهو متاح للمطورين عبر SDK وAPI قويين.

على المدى الطويل، يقوم RPM ببناء بروتوكول الهوية القابل للتشغيل البيني للميتافيرس المفتوح — ما يتيح للاعبين والمطورين على حد سواء حمل هوياتهم وأصولهم إلى أي تجربة ثلاثية الأبعاد.

  • مقدمة الفريق

تمّت تنمية Ready player Me بواسطة Wolf 3D، وهي الشركة التي بنت تقنية المسح ثلاثي الأبعاد لمدة 8 سنوات في أعمال مثل المطارات والمتاحف والمؤتمرات. وعلى مر السنين، قامت بتجميع قاعدة بيانات خاصة تضم أكثر من 20,000 مسح لوجوه تم التقاطه باستخدام أجهزة الشركة الخاصة بمقابس ماسح ثلاثي الأبعاد معتمدة على العتاد.

  • الاقتصاد الرمزي (Tokenomics)

لا توجد حاليًا أي خطط لإصدار توكنات، ومن المتوقع أن يكون نموذج أعمالها SaaS.

  • تحديث المشروع

  1. جمع التمويل: جمعت Ready Player Me إجمالي 72.6 مليون دولار على مدار 7 جولات. كان أحدث تمويل لديها في 23 أغسطس 2022 من جولة Series B بقيادة A16z.

  2. التكامل: ما يزيد عن 3,000 تطبيق عبر web2 وweb3 قامت بالفعل بدمج RPM، بما في ذلك VRChat وSpatial وSomnium Space وIGG وPixelynx وRTFKT وغيرها الكثير.

ب. Lifeform

تشمل التقنيات الأساسية لدى Lifeform ما يلي:

  1. أدوات لإنشاء Avatars ثلاثية الأبعاد فائقة الواقعية مبنية على UE5. يمكن للمستخدمين إنشاء أكثر من 10 مليارات من مجموعات الـAvatars.

  2. SDK: توفر Lifeform أيضًا للمطورين SDK مخصصًا، يوفر لـDApp وظائف متنوعة.

  3. Avatar ID. جوهر Avatar لدى Lifeform هو NFT يمكن ربطه بالمحفظة، ويعمل كهوية افتراضية ثلاثية الأبعاد للمستخدمين للدخول إلى مختلف الميتافيرسات.

كيف تعمل Avatar ID: توليد Avatar — Live to earn داخل نظام Lifeform البيئي- توليد بيانات سلوكية على السلسلة — المطالبة بـPoaps وSBTs

يمكن للمستخدمين أيضًا تسجيل الدخول عبر حسابات أو عبر البريد الإلكتروني، واستخدام هويات افتراضية ثلاثية الأبعاد في Google Meet وZoom وDiscord وTiktok وغيرها من التطبيقات.

  • مقدمة الفريق

المؤسس Brian Hirsh هو رائد أعمال متعدد المرات سبق أن أنشأ شركة SaaS؛ وتجدر الإشارة أيضًا إلى أن المُنمذج ثلاثي الأبعاد شارك في نمذجة العديد من الشخصيات في أفلام Marvel.

  • الاقتصاد الرمزي (Tokenomics)

لدى Lifeform خطط واضحة فيما يخص tokenomics وتطوير النظام البيئي. للتوكن سقف صلب يبلغ 1 مليار، وهو مقسّم أساسًا إلى جزأين: points وtokens. يمكن استخدام Tokens لتوليد Avatars وتقديم السيولة كرهان (stake) وغيرها. تُستخدم النقاط بشكل أساسي للمشاريع الفرعية داخل النظام البيئي ويمكن الحصول عليها عبر الرهان على التوكن.

  • تحديث المشروع

  1. تم الاستثمار في Lifeform من قبل Binance labs، وهي أيضًا واحدة من المشاريع البارزة في Korea Blockchain Week. أطلقت مؤخرًا airdrop مشتركًا مع Binance، كما أطلقت فعالية airdrop مشتركة (انقر هنا للمشاركة)، ووصل عدد مالكي Avatar NFT إلى 130 ألف+

2. نجحت فرق الحضانة لدى Lifeform في إطلاق HALO NFT في مايو، وكانت الاستجابة ممتازة. سيتمكن حاملو Halo NFT من استخدام شخصياتهم داخل نظام Lifeform البيئي.

  • النظام البيئي:

  1. ستُصدر Lifeform أول لعبة Live-to-earn

  2. جذب شركاء الألعاب لتطوير المزيد من الألعاب، وإنشاء ميتافيرس ألعاب قابل للتشغيل البيني.

  3. التكامل مع الميتافيرسات: مثلًا، نجح Lifeform SDK في الارتباط بـ Burger Cities؛ ويمكن للمستخدمين بسهولة ربط الـAvatar بعنوان محفظة، وتسجيل الدخول إلى Burger Metaverse باستخدام Lifeform Avatar.

ج. Genies

تشتهر شركة Genies الناشئة في مجال الـAvatar الرقمية بالشراكات مع مشاهير مثل Justin Bieber وMigos وCardi B.

(Avatars ثلاثية الأبعاد لمشاهير Genies — Cardi B وRhianna وJustin Bieber)

لا يقتصر الأمر على أن هذا التطبيق يوفّر واجهة للمستخدمين لإنشاء Avatars فحسب، بل تعاونوا أيضًا مع علامات تجارية مختلفة لتقديم أصول رقمية. يمكن لمستخدمي هذا التطبيق تخصيص Avatars الخاصة بهم بإكسسوارات وبيعها كـNFTs.

(منصة Genies تعرض مجموعة أزياء صممها المبدع Ian Charms.)

  • الاقتصاد الرمزي (Tokenomics)

تُعد Genies أقرب إلى مشروع web2.5، حيث يمكن للناس شراء وتداول الأصول الرقمية بالاعتماد على العملات الورقية وبطاقات الائتمان. لا توجد خطة واضحة لإصدار توكنات في المستقبل القريب. ويعتمد الفريق أساسًا على أرباح رسوم المعاملات البالغة 5% من سوق الـNFT الخاص به.

  • تحديث المشروع

  1. في 12 أبريل 2022، جمعت Genies جولة Series C بقيمة 150 مليون دولار بقيادة Silver Lake

  2. تعاونت Genies مع Universal Music Group وWarner Music Group وأطلقت سوق NFT خاصًا بها The Warehouse لإنتاج منتجات Avatar وNFT القابلة للارتداء رقميًا لفنانينها.

  3. ستُطلق Genies مجموعة جديدة من أدوات افتراضية DIY (DIY أدوات بيئية ذاتية) يمكن للمستخدمين استخدامها لإنشاء دولاب/خزانة ملابسهم بأنفسهم \ وتغيير لون أي قطعة ونمطها وملمسها. تتوفر DIY لكل من الإبداعات التي تُنشأ من الصفر في Genies Studio وللمنتجات المشتراة من متاجر المبدعين في Warehouse.

AIGC & الميتافيرس

أحد عوامل نجاح اقتصاد الـAvatar هو أسلوب اللعب الممتع المرتبط بذلك الشخصية. ولهذا الغرض، يمكن تكييف المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي إلى حد كبير مع الميتافيرس لتقديم تجربة لعب أكثر ألوانًا.

قد نتفاعل مع AIGC في حياتنا اليومية. قد يشمل ذلك روبوتات الدردشة وأنظمة الاستجابة الآلية وحتى بعض أشكال توليد المحتوى الخاصة بـ NPCs. ستختلف قيمة المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي بحسب التطبيق ومدى تنفيذه بشكل جيد. ومن أمثلة حالات الاستخدام:

أ. يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء صور & Avatars ثلاثية الأبعاد & NFT

Lensa: يحتاج المستخدمون فقط إلى رفع 10 إلى 20 صورة بوجوه واضحة، ويمكن توليد عشرات Avatars التي أنشأها الذكاء الاصطناعي مع 10+ أنماط فريدة تلقائيًا بناءً على نماذج Stable Diffusion. هذه الـAvatars غنية بأنواع مختلفة مثل الخيال العلمي والرسوم المتحركة ولوحات الزيت… وفي المستقبل، قد نتمكن من توليد Avatars ثلاثية الأبعاد أو NFTs بالطريقة نفسها.

ب. يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء الشخصيات غير اللاعب (NPCs)

Red Dead Redemption: NPCs الذين يسافرون بين المدن كسياح على ظهور الخيل أو في عربة ولديهم هدف محدد، يتم تشغيلهم بواسطة الذكاء الاصطناعي.

ج. يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء وإدارة البيئة (الفيزياء والإضاءة والطقس)

Microsoft Flight Simulator: في هذه اللعبة، تعاونت Microsoft مع blackshark.ai ودرّبت ذكاءً اصطناعيًا لإنشاء كوكب الأرض بالكامل (جميع 197 مليون ميل مربع).

بشكل عام، يمتلك المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي القدرة على أن يكون ذا قيمة كبيرة لأنه يمكن أن يوفر الوقت والمال مع الاستمرار في تقديم محتوى عالي الجودة. ومع ذلك، يعتقد أيضًا الكثير من الناس أن المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي لن يتمكن من استبدال الأعمال الفنية البشرية لأنه يفتقر إلى الإبداع والارتباط العاطفي اللذين لا يستطيع إلا البشر خلقهما.

بالنسبة للمشاريع ذات الصلة، لا يزال معظمها في مرحلة مبكرة جدًا (حتى عند مستوى الفكرة). مع ذلك، توجد بعض المشاريع المثيرة التي تحاول بناء منتجات AIGC في web3:

التوقعات المستقبلية

  • العيش في الميتافيرس

مع تطور بنية VR/AR/AI التحتية، نعتقد أنه في المستقبل سيقضي البشر وقتًا أكبر في تجربة العيش داخل ميتافيرسات متوافقة وقابلة للتشغيل البيني فعليًا، ومن المرجح جدًا أن يكون Avatar اللاعب هو أهم أصل.

  • من مباشر للمستهلك (D2C) إلى مباشر للـAvatar (D2A)

قد تساعد الـAvatars العلامات التجارية على التواصل بشكل أفضل مع “الجيل الرقمي” والمستهلكين من الجيل Z، الذين غالبًا ما يشعرون براحة أكبر في التفاعل مع الـAvatars الرقمية مقارنة بالأشخاص الحقيقيين. وقد يوفّر هذا التحول من أساليب التسويق التقليدية إلى التسويق المعتمد على الـAvatar تفاعلًا أفضل مع العملاء المحتملين، كما قد يوفر تجربة أكثر إقناعًا/غِمرة تؤدي إلى تحسين معدلات التحويل. أمثلة: Gucci وNike وLVHM.

  • الذكاء الاصطناعي & البشر يتعايشان في الميتافيرس

سيؤثر انتشار الكائنات الافتراضية ونمو الميتافيرس تأثيرًا عميقًا على البشرية. ومع أن تصبح مريحين أكثر فأكثر في التفاعل مع الكيانات الافتراضية، سيصبح الخط الفاصل بين البشر والآلات أكثر غموضًا. قد يستغرق الأمر بعض الوقت كي نعتاد على العيش والتفاعل مع الذكاء الاصطناعي بشكل منتظم، لكن توجد بالفعل أمثلة على حدوث ذلك في العالم الحقيقي.

في عالم اللعبة Second Life، على سبيل المثال، توجد مجتمعات كاملة تتكون من لاعبين أنشأوا Avatars تبدو وتتصرّف مثل الناس الحقيقيين. كما توجد أيضًا زيادة في عدد الشركات التي تستخدم روبوتات دردشة مدعومة بالذكاء الاصطناعي للتحدث مع العملاء.

  • انتشار الشبكات المغلقة ذات الأعضاء المعروفين والعلاقات الشخصية

سيتم تفويض التفاعلات منخفضة المستوى (أي تلك التي تتطلب مستويات منخفضة من الذكاء الاجتماعي والعاطفي) إلى الذكاء الاصطناعي. سيتزايد عدد الأشخاص الذين يتفاعلون مع أنظمة الذكاء الاصطناعي، وسيتزايد عدد التفاعلات مع أنظمة الذكاء الاصطناعي بشكل حاد. وسيُقابل الناس ذلك بالحاجة إلى علاقات شخصية ومساحات آمنة تضمن تفاعلات إنسان-إنسان.

  • الـDID البصري ثلاثي الأبعاد القابل للتشغيل البيني هو الموجة القادمة من الابتكار

سترتفع قيمة الهويات البصرية ثلاثية الأبعاد. وعلى الرغم من شدة المنافسة في هذا المجال، فإننا نعتقد أن الفرق التي ستنجح هي فقط تلك التي تجيد بناء الأنظمة البيئية والمجتمعات. يجب أن تتجاوز قيمة الـAvatar ثلاثي الأبعاد مظهره الجميل فحسب، بل تمتلك فائدة حقيقية وتوافقًا من السوق.

مرجع

https://metaverseinsider.tech/2022/07/16/metaverse-avatars/#What_Is_A_Metaverse_Avatar

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://mastersofmedia.hum.uva.nl/blog/2021/10/29/real-money-on-virtual-items-a-visual-analysis-of-fortnite-skins/

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4559151/

https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/

https://medium.com/nico-s-ideas/an-avatar-and-a-digital-identity-may-be-the-first-step-towards-being-immortal-d2bd8a22cd2

https://virtualworlds.substack.com/p/the-future-is-now-the-ai-gaming-revolution?sd=pf

حول Foresight Ventures

تكرّس Foresight Ventures نفسها لدعم الابتكار المزعزع/المُغير الذي تقدمه تقنية البلوك تشين خلال العقود القليلة القادمة. ندير عدة صناديق: صندوق VC، وصندوق ثانوي مُدار بنشاط، وFOF متعدد الاستراتيجيات، وصندوق ثانوي في السوق الخاصة، مع أصول مُدارة (AUM) تتجاوز 400 مليون دولار. تتبنى Foresight Ventures قناعة “عقلية فريدة ومستقلة وعدوانية وطويلة الأجل”، وتقدم دعمًا واسعًا لشركات محفظتنا ضمن نظام بيئي ينمو. يتألف فريقنا من قدامى المحاربين من شركات مالية وتقنية رائدة مثل Sequoia Capital وCICC وGoogle وBitmain وغيرها الكثير.

الموقع الإلكتروني: https://www.foresightventures.com/

تويتر: https://twitter.com/ForesightVen

ميديم: https://foresightventures.medium.com

Substack: https://foresightventures.substack.com

ديسكورد: https://discord.com/invite/maEG3hRdE3

Linktree: https://linktr.ee/foresightventures