إنه وقت مثير للعيش. الكثير من الشباب يغوصون في ما يُسمى الميتافيرس للعب ألعاب الفيديو، والتواصل الاجتماعي وحتى المواعدة، بينما يعاني العديد من الأشخاص من الأجيال السابقة من فهم مفهوم العيش عبر الإنترنت.

هذه الفجوة المعرفية - نتيجة لتطور التكنولوجيا الرقمية بسرعة - تجبرنا على البقاء متيقظين. أولئك الذين لا يستطيعون مواكبة ذلك، يفقدون بسهولة تتبع ما يحدث. هذه هي المشكلة مع الميتافيرس - لا يزال العديد من الناس لا يستطيعون فهم معناه، وهدفه، واستخدامه (ولا يستطيع الخبراء حقًا الاتفاق على ما هو عليه بالفعل).

ليس الأمر أن تعريفًا محددًا ضروري. فالأموال تُنفق بالفعل داخل الميتافيرس، والتجارة عمياء تجاه تعقيداته، فهي مهتمة فقط بأخذ حصتها من الكعكة.

وإذا كانت هناك جيل واحد تستهدفه الشركات والعلامات التجارية على وجه الخصوص، فهو الجيل الذي يملك أكبر دخل قابل للإنفاق وأكثر استعدادًا لفتح محافظه – أي ادخلوا جيل زد.

يشير جيل زد (ويُعرف أيضًا بـ Gen Z/Gen Zers) إلى الأشخاص المولودين تقريبًا بين الفترة 1997-2012، بعد جيل الألفية.

بوقت طويل قبل بزوغ فجر الإنترنت، كان جيل زد قد نشأ عمليًا على الإنترنت، لذلك ليس من الغريب أن يمثلوا 60% من مستخدمي الميتافيرس. وقد جعلهم النمو في حقبة من التقدم التكنولوجي السريع متكيفين بسهولة مع هذه المساحات الافتراضية.

في منشور المدونة هذا نستكشف السمات الرئيسية لهذا النوع من الأشخاص وكيف يمكن للعلامات التجارية استخدام حضورهم الكبير في الميتافيرس للتواصل معهم… وبالعكس أيضًا.

ما هو جيل زد (Gen Z)؟

يمثل جيل زد بالفعل أصغر الأجيال سنًا والأكثر اختلافًا إثنيًا في تاريخ الولايات المتحدة بنسبة 27% من السكان، ويتم تربيته وسط ابتكارات تكنولوجية وإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي. ومن القوالب النمطية الشائعة أنه مدمن على التكنولوجيا أو أنه غير اجتماعي. شهدت فترة الألفينات أن الشباب أصبحوا أكثر انطواءً في الحياة الواقعية، لكن هذا الاتجاه لم يستمر على الإنترنت. بدلًا من ذلك، تنقل الأجيال الجديدة المتمكنة تقنيًا حياتها الاجتماعية إلى الفضاء الافتراضي.

قبل اتهام جيل زد بالإدمان على التكنولوجيا، يجب أن نضع في الاعتبار أن التكنولوجيا اعتبار يَشكُل الجيل. لسنوات طويلة، كان للتكنولوجيا تأثير كبير على طريقة تواصل الناس وتفاعلهم.

فعلى سبيل المثال، نشأ مواليد طفرة المواليد في زمن توسع التلفزيون، وكان لذلك أثر على سبل عيشهم وصلتهم بالعالم. لقد قاد جيل الألفية الأجيال الأقدم في تبني التكنولوجيا والاحتضان للابتكارات الرقمية.

ظهر مصطلح الميتافيرس قبل سنوات ميلاد جيل زد، وتم صياغته في رواية الخيال العلمي Snow Crash للكاتب نيل ستيفنسون عام 1992. وفيها، تفاعل البشر، على هيئة شخصيات رقمية قابلة للبرمجة، مع بعضهم البعض ومع وكلاء برمجيين داخل مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تشبه العالم الحقيقي. بعد سنوات عديدة، يزعم جيل زد أنه يشعر وكأنه أقرب إلى نفسه في مثل هذه البيئة الرقمية.

رغم أنه ليس من الصحيح تعميم الأمر، يمكن للأبحاث الحديثة أن تمنحنا بعض الفهم حول السمات الرئيسية لِجيل زد. كشفت نتائج Razorfish وVICE Media Group حول لاعبي جيل زد عن بعض الإقرارات/الملاحظات المثيرة للاهتمام بشأن هؤلاء الشباب وعاداتهم ووجهات نظرهم.

اكتشفوا أن جيل زد داخل الميتافيرس أصبحوا أكثر احتمالًا ب6 مرات لوصف أنفسهم بأنهم من الانطوائيين مقارنة بالمنفتحين. ذكر نصفهم أنهم يشعرون أنهم أقرب إلى أنفسهم داخل الميتافيرس مقارنة بالحياة الواقعية. علاوة على ذلك، ادّعى 65% منهم أن العلاقات عبر الإنترنت ذات معنى مثل علاقات «غير متصلة/غير إلكترونية» في الحياة الواقعية. وأخيرًا، ذكر العديد من المشاركين أن الألعاب عززت صحتهم النفسية.

تُظهر الأبحاث أن جيل زد يقضي وقتًا أكبر داخل الميتافيرس، والأهم من ذلك أنه يطور روابط ذات معنى بفكرة الهويات على الإنترنت. كان الهدف من النتائج مساعدة العلامات التجارية على التواصل مع هذا الجيل داخل الميتافيرس ومن خلال أنشطتهم الرئيسية مثل الألعاب.

تتوافق نتائج هذه الدراسة مع دراسة أخرى أجراها Deloitte في عام 2021. فقد أفاد أكثر من ثلثي المشاركين أنهم يعتبرون أنفسهم لاعبين، مقارنةً بمواضيع الألفية أو جيل Y، التي تبيّن أن هوايته الأولى هي مشاهدة البرامج التلفزيونية أو الأفلام. بعد جيل الألفية ما زالوا يحبون مشاهدة التلفزيون بكثرة، لكن ذلك يشكل بالنسبة لهم هواية في المرتبة الخامسة.

إضافة إلى ذلك، وعلى عكس الأجيال السابقة، يفضّل جيل زد خدمات البث بدل الكابل التقليدي، ويقوم بجلب المحتوى إلى هواتفه المحمولة. حصل الشخص العادي في الدراسة على أول هاتف ذكي قبل وقت قصير من عيد ميلاده الثاني عشر. يتواصل أفراد الجيل الجديد بشكل أساسي عبر وسائل التواصل الاجتماعي.

خلصت دراسة أخرى مرتبطة بالميتفيرس إلى أن غالبية واسعة من جيل زد، وحتى جيل الألفية، يشاركون في أنشطة داخل البيئة الرقمية. قال نصف المشاركين إنهم يتواصلون اجتماعيًا مع أصدقائهم عبر الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت. وهذا يختلف عن الطريقة التي كانت الأجيال الأكبر تتواصل بها اجتماعيًا في العالم المادي

ومن المثير للاهتمام، ورغم أن الاستطلاع ذكر أن جيل الألفية يشتري عملات مشفرة أو NFTs أكثر من جيل زد، إلا أن الجيل الأصغر عبّر عن رغبته في التسوق داخل الميتافيرس.

العلامات التجارية في الميتافيرس

لمدة عقود، استفادت الشركات وتجار التجزئة من وفورات الحجم. حاليًا، قد يتعين عليها قبول نموذج مزدوج وموجه للمستهلك؛ الأول يتعلق بالحجم والاستهلاك الجماعي، والثاني بالتخصيص بما يلائم مجموعات محددة من المستهلكين.

كانت العديد من العلامات التجارية تقفز إلى الميتافيرس منذ أن تم التنبؤ به باعتباره مستقبل وسائل التواصل الاجتماعي، ليقدّم واقعًا آخر يمكن للمستخدمين من خلاله أن يتواصلوا اجتماعيًا ويلعبوا ويتبادلوا المعاملات. بالنسبة للعلامات التجارية، هذه فرصة كبيرة لزيادة الربح وتحقيق قاعدة عملاء أوسع ووضع بصماتها الرقمية. تسعى العديد من العلامات التجارية لمعرفة ما الذي يمكن أن يفعله الميتافيرس لعلاماتها، وكيف يمكن الوصول إلى جمهور أكبر.

وبما أن جيل زد يشكل غالبية سكان الميتافيرس، فإن العلامات التجارية تسعى إلى اعتماد استراتيجيات جديدة للتعامل معهم. العدد من الدراسات والاستطلاعات حول جيل زد يفعل ذلك بالضبط. تتيح مجموعات كل جيل للباحثين أداة لتحليل تغيّرات الآراء عبر الزمن. وبهذه الطريقة يمكنهم تقديم فهم لكيف تتفاعل التجارب التكوينية المتباينة مع عملية دورة الحياة مثل التحولات التكنولوجية والاجتماعية. تُعد هذه البيانات قيمة للعلامات التجارية كي تدرك كيفية التفاعل مع جيل بعينه.

أظهر استطلاع حديث شمل 4600 من قادة الأعمال والتكنولوجيا أجراه Accenture أن 71% من المديرين التنفيذيين يعتقدون أن الميتافيرس سيكون له تأثير إيجابي على شركتهم، بينما قال 42% فقط من بينهم إنه سيكون طفرة كبرى.

إحدى أبسط الطرق التي يمكن للعلامات التجارية البدء بها في الميتافيرس هي الاستفادة الكاملة من صناعة الألعاب، إما عبر الشراكة مع مطوري ألعاب الفيديو أو حتى عبر إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بها داخل الميتافيرس.

كيف يمكن لجيل زد التواصل مع العلامات التجارية في الميتافيرس؟

كانت ممارسة الألعاب في عالم افتراضي والتواصل الاجتماعي مع الأصدقاء عبر الإنترنت من أكثر التجارب شعبية التي كان المستهلكون مهتمين بها ضمن الميتافيرس. وجدت دراسة عالمية أجريت في فبراير 2022 أن جيل زد وجيل الألفية كانوا عمومًا الأكثر اهتمامًا بأنشطة الميتافيرس.

كانت الحفلات الموسيقية الافتراضية لفنان موسيقي مفضل نشاطًا محتملًا آخر كان المستخدمون مهتمين به جدًا أو على الأقل بدرجة كبيرة، حيث صرح بذلك 37% من مستخدمي جيل زد و38% من مستخدمي جيل الألفية عبر الإنترنت.

بعد مناقشة الدراسات حول السمات الرئيسية لِجيل زد وسلوكهم الرئيسي داخل الميتافيرس، لنلقِ نظرة على كيفية تسوقهم.

أنشأت منصة تجارة إلكترونية تجريبية بمتاجر افتراضية داخل الميتافيرس، Obsess، دراسة لفحص آراء العملاء حول التسوق. وبالنسبة إلى جيل زد، اكتشفت دراسة المستهلك أن 75% منهم اشتروا أصلًا رقميًا داخل لعبة فيديو مرة واحدة على الأقل.

علاوة على ذلك، يعتقد 41% منهم أن خيارات التسوق داخل الميتافيرس تمنح العملاء بيئة مريحة لشراء العناصر الرقمية والأصول الملموسة التي يمكن استخدامها في العالم المادي.

يفضل لاعبو جيل زد محتوى ألعاب يتمتع بميزات اجتماعية جيدة، والتفاعل مع مستهلكي جيل زد الآخرين على مواقع مجتمعات الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت

تشير البيانات إلى أن أغلب الشباب يريدون القدرة على الوصول إلى علاماتهم التجارية ومنتجاتهم المفضلة في أي مكان داخل البيئة الإلكترونية. وبفضل نشأتهم على ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي والرياضات الإلكترونية (esports)، فإن المستهلكين الشباب منفتحون على فكرة «مول تسوق» عصري موجود داخل عالم افتراضي يمكنهم فيه التسوق والتواصل الاجتماعي.

هل يمكن لجيل زد والعلامات التجارية أن يتواصلا عبر الألعاب؟

بما أن معظم جيل زد يعتبرون أنفسهم لاعبين، فإن الربط من خلال الألعاب يبدو استراتيجية معقولة للعلامات التجارية للسعي إليها. يعتقد ما يقرب من ثلثي جيل زد ممن سمعوا عن الميتافيرس أنه مستقبل التجارة الإلكترونية، وأفادوا بأنهم منفتحون على إجراء المعاملات داخله بمجرد أن تصبح السبل الرقمية متاحة.

ألعاب جيل زد و لاعبو جيل زد

نعرف بالفعل أن أغلب جيل زد يقضون وقت فراغهم في لعب ألعاب الفيديو. إذا كنت بحاجة إلى مثال عملي جيد، ألقِ نظرة على Roblox وFortnite. منصات الألعاب الإلكترونية هذه في طليعة الثورة. والسبب الجيد في ذلك هو أن بيئة الألعاب الإلكترونية تمتلك بالفعل كل التكنولوجيا والبنية التحتية اللازمة لاستضافة فعاليات تضم عددًا كبيرًا من الناس، إلى جانب قاعدة عملاء متراكمة. وبعبارة أخرى، فهي في وضع جيد للاستفادة من أشكال جديدة من التفاعل.

مع أخذ كل هذه النتائج في الاعتبار، يصبح من المنطقي فعلًا أن ترتبط الألعاب ومفهوم الميتافيرس معًا. يمكن بسهولة أن تلائم معظم جهود التسويق المتعلقة بالجيل الجديد، وأنشطتهم الرئيسية والميتفيرس، تعريفات Web2، مثل التركيز حول ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين التي كانت معنا منذ سنوات. وهذا مهم بشكل خاص اليوم لأن تطبيقات Web3 الحقيقية ما زالت نادرة ومحصورة في المستخدمين الأوائل.

على سبيل المثال، تُعد Roblox منصة ألعاب فيديو راسخة، وقاعدة مستخدميها تصل إلى 52 مليون مستخدم نشط يوميًا. سيكون من الصعب العثور على تطبيق Web3 واحد فقط يشكل جزءًا بسيطًا من هذه الأرقام.

سواء كان الميتافيرس طفرة كبرى أم لا، لا يمكن إنكار أن معظم جيل زد موجودون فيه بالفعل ويشاركون بنشاط. يبدو أن التواجد في المساحات الافتراضية بات أشبه بالمنزل بالنسبة للجيل الجديد.

ومن النقاط التي يمكن إبرازها هنا أن الألعاب بالنسبة لهم هي القاعدة التي أوصلتهم إلى الميتافيرس. ينبغي على العلامات التجارية التركيز على لقاء الجيل الجديد تمامًا حيث هم الآن – أي أثناء لعب الألعاب داخل الميتافيرس.

إنه وقت رائع للعيش – ففي حين غاص عدد من الشباب في الميتافيرس للعب ألعاب الفيديو والتواصل الاجتماعي وحتى موعد، لا تستطيع بعض الأجيال الأخرى حتى فهم الفكرة.

قد نشير إلى هذه الظاهرة باعتبارها فجوة معرفية، حيث أثّر استخدام التقنيات الرقمية في الناس. تبقينا التقنيات المبتكرة دائمًا على أهبة الاستعداد. أولئك الذين لا يستطيعون مواكبة الأمر يفقدون بسهولة تتبع ما يحدث. هذه هي مشكلة الميتافيرس – فلا يزال كثير من الناس غير قادرين على فهم معناه وغرضه واستخدامه. ومع ذلك، الحقيقة هي أن الأموال تُنفق في الميتافيرس.

يشير جيل زد (ويُعرف أيضًا بـ Gen Z/Gen Zers) إلى الجيل المولود بين عامي 1997 و2012، بعد جيل الألفية (millennials). وُلد جيل زد ونشأ عمليًا على الإنترنت، لذلك ليس من الغريب أن يمثلوا 60% من مستخدمي الميتافيرس. وقد جعلهم النمو في حقبة من التقدم التكنولوجي السريع متكيفين بسهولة مع هذه المساحات الافتراضية. في منشور المدونة هذا ستتعرف على جيل زد، وأبرز خصائصه، وكيف يمكن للعلامات التجارية الاستفادة من حضورهم الكبير في الميتافيرس للتواصل معهم، وبالعكس أيضًا.

ما هو جيل زد (Gen Z)؟

لنبدأ ببضع كلمات عن جيل زد. الجيل الذي جاء بعد جيل الألفية (الأشخاص المولودون بين 1981 و1996) يمثل أصغر الأجيال سنًا والأكثر اختلافًا إثنيًا في تاريخ الولايات المتحدة، حيث تبلغ نسبته 27% من السكان. وبسبب تربيتهم وسط ابتكارات تكنولوجية وإنترنت ووسائل تواصل اجتماعي، وُصِم هذا الجيل كثيرًا بالاعتماد على التكنولوجيا و/أو النزعة إلى العزلة الاجتماعية. شهدت فترة الألفينات (2000s) زيادة انطواء الشباب أكثر في الحياة الواقعية، لكن هذا الاتجاه لم يستمر على الإنترنت. بدلًا من ذلك، تنقل الأجيال الجديدة المتمكنة تقنيًا حياتها الاجتماعية إلى الفضاء الافتراضي.

قبل أن نُحمِّل جيل زد مسؤولية الإدمان على التكنولوجيا، يجب أن نضع في الاعتبار أن التكنولوجيا اعتبار يُشكل الجيل. لسنوات طويلة، كان للتكنولوجيا تأثير كبير على طريقة تواصل الناس وتفاعلهم. فعلى سبيل المثال، نشأ مواليد طفرة المواليد (Baby boomers) في زمن توسع التلفزيون، وكان لذلك أثر على سبل عيشهم وصلتهم بالعالم. قاد جيل الألفية الأجيال الأكبر في تبني التكنولوجيا والاحتضان للابتكارات الرقمية. ظهر مصطلح الميتافيرس قبل سنوات ميلاد جيل زد. وبالتحديد، تم سكّ المصطلح في رواية الخيال العلمي Snow Crash لعام 1992 للكاتب نيل ستيفنسون، حيث تفاعل البشر على هيئة شخصيات رقمية قابلة للبرمجة مع بعضهم البعض ومع وكلاء برمجيين داخل مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تشبه العالم الحقيقي بشكل وثيق. وبعد سنوات عديدة، يزعم جيل زد أنه يشعر وكأنه أقرب إلى نفسه داخل هذا البيئة الرقمية.

على الرغم من أنه ليس من الصحيح تعميم الأمر، إلا أن بعض الأبحاث الحديثة يمكنها أن تعطينا نظرة حول السمات الرئيسية لِجيل زد. كشفت أبحاث Razorfish وVICE Media Group حول لاعبي جيل زد عن اعترافات مثيرة للاهتمام بشأن هؤلاء الشباب وعاداتهم ووجهات نظرهم. وبالتحديد، فإن جيل زد داخل الميتافيرس أكثر احتمالًا ب6 مرات أن يصفوا أنفسهم بأنهم من الانطوائيين مقارنةً بالمنفتحين. ذكر نصفهم أنهم يشعرون أنهم أقرب لأنفسهم داخل الميتافيرس مقارنةً بالحياة الواقعية. علاوة على ذلك، قال 65% من جيل زد إن العلاقات عبر الإنترنت ذات معنى مثل العلاقات «غير المتصلة/غير الإلكترونية» في الحياة الواقعية. وأخيرًا، ذكر العديد من المشاركين أن الألعاب عززت صحتهم النفسية.

تشير نتائج البحث إلى أن جيل زد يقضي وقتًا أطول داخل الميتافيرس، والأهم من ذلك أنه يطور روابط ذات معنى مع فكرة الهويات عبر الإنترنت. كان الغرض من النتائج مساعدة العلامات التجارية على التواصل مع هذا الجيل داخل الميتافيرس ومن خلال أنشطتهم الأبرز مثل الألعاب.

تتوافق نتائج هذه الدراسة مع دراسة أخرى أجراها Deloitte في عام 2021. فقد ذكر أكثر من ثلثي المشاركين أنهم يرون أنفسهم لاعبين مقارنةً بآلاف الألفية أو جيل Y، الذي تبيّن أن هوايته الأولى هي مشاهدة البرامج التلفزيونية أو الأفلام. لا يزال ما بعد جيل الألفية (post millennials) يحبون مشاهدة التلفزيون بكثرة، لكنه بالنسبة لهم يمثل الهواية في المرتبة الخامسة. بالإضافة إلى ذلك، وعلى عكس الأجيال السابقة، يفضّل جيل زد خدمات البث بدل الكابل التقليدي، ويحصلون على المحتوى عبر هواتفهم المحمولة. حصل الشخص العادي في الدراسة على أول هاتف ذكي قبل وقت قصير من عيد ميلاده الثاني عشر. يتواصل أفراد الجيل الجديد بشكل أساسي عبر وسائل التواصل الاجتماعي.

خلصت دراسة أخرى مرتبطة بالميتفيرس إلى أن غالبية كبيرة من جيل زد، وحتى جيل الألفية، يشاركون في أنشطة داخل البيئة الرقمية. قال نصف المشاركين من جيل زد إنهم يتواصلون اجتماعيًا مع أصدقائهم عبر الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت. فعلى سبيل المثال، هذا يختلف عن الطريقة التي كانت الأجيال الأكبر تتواصل بها اجتماعيًا سابقًا. إذ كانت الأجيال السابقة تتواصل اجتماعيًا تحديدًا في العالم المادي. ورغم أن الاستطلاع ذكر أن جيل الألفية يشتري عملات رقمية مشفرة (cryptocurrencies) أو NFTs أكثر من جيل زد، إلا أن الجيل الأصغر عبّر عن رغبته في القيام برحلات تسوق داخل الميتافيرس.

لماذا يجب أن تدخل العلامة التجارية إلى الميتافيرس؟

لمدة عقود، استفادت الشركات وتجار التجزئة من وفورات الحجم. حاليًا، قد يتعين عليها قبول نموذج على مسارين وموجه للمستهلك: الأول يتعلق بالحجم والاستهلاك الجماعي، والثاني بالتخصيص بما يلائم مجموعات محددة من المستهلكين. كانت العديد من العلامات التجارية تقفز إلى الميتافيرس منذ أن تم التنبؤ به باعتباره مستقبل وسائل التواصل الاجتماعي، حيث يوفر واقعًا آخر يمكن للمستخدمين من خلاله أن يتواصلوا اجتماعيًا ويلعبوا ويتبادلوا المعاملات. بالنسبة للعلامات التجارية، هذه فرصة كبيرة لتحقيق الربح وزيادة قاعدة عملاء أوسع وتحديد بصمتها الرقمية. تسعى العديد من العلامات التجارية لمعرفة ما الذي يمكن أن يفعله الميتافيرس لعلاماتها، وكيف يمكن الوصول إلى جمهور أكبر.

بما أن جيل زد يشكل غالبية سكان الميتافيرس، فإن العلامات التجارية تسعى إلى اعتماد استراتيجيات جديدة للتعامل معهم. عدد الدراسات والاستطلاعات حول جيل زد يفعل ذلك بالضبط. تتيح المجموعات الممثلة لكل جيل للباحثين أداة لتحليل تغيّرات الآراء عبر الزمن. وبذلك يمكنهم فهم كيفية تفاعل التجارب التكوينية المختلفة مع عملية دورة الحياة مثل التحولات التكنولوجية والاجتماعية. تُعد هذه البيانات قيمة للعلامات التجارية لإدراك كيفية التفاعل مع جيل بعينه.

أظهر استطلاع حديث شمل 4600 من قادة الأعمال والتكنولوجيا أجراه Accenture أن 71% من المديرين التنفيذيين يعتقدون أن الميتافيرس سيكون له أثر إيجابي على شركتهم، لكن 42% فقط منهم ذكروا أنه سيكون طفرة كبرى. إحدى أبسط الطرق التي يمكن للعلامات التجارية البدء بها في الميتافيرس هي الاستفادة الكاملة من صناعة الألعاب، إما عبر الشراكة مع مطوري ألعاب الفيديو أو حتى عبر إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بها داخل الميتافيرس.

كيف يمكن لجيل زد التواصل مع العلامات التجارية في الميتافيرس؟

كانت ممارسة الألعاب في عالم افتراضي والتواصل الاجتماعي مع الأصدقاء عبر الإنترنت أكثر التجارب شعبية التي كان المستهلكون مهتمين بها ضمن الميتافيرس. وجدت دراسة عالمية في فبراير 2022 أن جيل زد وجيل الألفية كانوا عمومًا الأكثر اهتمامًا بأنشطة الميتافيرس. كانت الحفلات الموسيقية الافتراضية لفنان موسيقي مفضل أيضًا نشاطًا محتملًا آخر كان المستخدمون مهتمين به جدًا أو على الأقل بدرجة كبيرة، حيث صرح بذلك 37% من مستخدمي جيل زد و38% من مستخدمي جيل الألفية عبر الإنترنت.

بعد مناقشة الدراسات حول السمات الرئيسية لِجيل زد وسلوكهم الرئيسي داخل الميتافيرس، لنلقِ نظرة على كيفية تسوقهم. أنشأت منصة تجارية إلكترونية تجريبية بمتاجر افتراضية داخل الميتافيرس، Obsess، دراسة لفحص آراء العملاء حول التسوق. وبالنسبة إلى جيل زد، اكتشفت دراسة المستهلك أن 75% منهم اشتروا أصلًا رقميًا مرة واحدة على الأقل داخل لعبة فيديو. علاوة على ذلك، يعتقد 41% منهم أن خيارات تسوق الميتافيرس توفر بيئة مريحة لشراء العناصر الرقمية والأصول الملموسة التي يمكن استخدامها في العالم المادي.

يفضل لاعبو جيل زد محتوى ألعاب يتمتع بميزات اجتماعية جيدة، والتفاعل مع مستهلكي جيل زد الآخرين على مواقع مجتمعات الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت

تشير البيانات إلى أن أغلب الشباب يريدون أن يكون بإمكانهم الوصول إلى علاماتهم التجارية ومنتجاتهم المفضلة في أي مكان داخل البيئة الإلكترونية. وبالنمو مع ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي والرياضات الإلكترونية (esports)، فإن المستهلكين الشباب منفتحون على فكرة «مول تسوق» عصري موجود داخل عالم افتراضي يمكنهم فيه التسوق والتواصل الاجتماعي.

هل يمكن لجيل زد والعلامات التجارية أن يتواصلا عبر الألعاب؟

بما أن معظم جيل زد يعتبرون أنفسهم لاعبين، فإن الربط من خلال الألعاب يبدو استراتيجية معقولة للعلامة التجارية للسعي إليها. يعتقد ما يقرب من ثلثي جيل زد ممن سمعوا عن الميتافيرس أنه مستقبل التجارة الإلكترونية، وأفادوا بأنهم منفتحون على إجراء المعاملات داخله بمجرد أن تصبح السبل الرقمية متاحة.

ألعاب جيل زد و لاعبو جيل زد

نعرف بالفعل أن أغلب جيل زد يقضون وقت فراغهم في لعب ألعاب الفيديو. إذا كنت بحاجة إلى مثال عملي جيد، ألقِ نظرة على Roblox وFortnite. منصات الألعاب الإلكترونية هذه في طليعة الثورة. وبالتحديد، فإن بيئة الألعاب عبر الإنترنت تمتلك بالفعل كل ما يلزم من تقنية وبنية تحتية لاستضافة فعاليات يشارك فيها العديد من الناس، بالإضافة إلى قاعدة عملاء متراكمة. وبعبارة أخرى، فهي في وضع جيد للاستفادة من أشكال جديدة من التفاعل.

ومع ذلك، فإن الأمر منطقي فعلًا. تتماشى الألعاب ومفهوم الميتافيرس جنبًا إلى جنب. يمكن بسهولة أن تلائم معظم جهود التسويق المتعلقة بالجيل الجديد، وأنشطتهم الرئيسية والميتفيرس تعريفات Web2، مثل التركيز على ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين التي كانت معنا بالفعل لسنوات مثل Roblox وFortnite. على سبيل المثال، تُعد Roblox منصة ألعاب فيديو راسخة، وقاعدة مستخدميها تضيف حتى 52 مليون مستخدم نشط يوميًا. وبالتحديد، فإن تطبيقات Web3 الحقيقية ما زالت نادرة ومحصورة في المستخدمين الأوائل.

سواء كان الميتافيرس سيحقق طفرة كبرى أم لا، لا يمكن إنكار أن معظم جيل زد موجودون بالفعل ويشاركون بنشاط. يبدو أن التواجد في المساحات الافتراضية بات أشبه بالمنزل بالنسبة للجيل الجديد. ومن النقاط الأخرى التي يمكن إبرازها هنا أن الألعاب بالنسبة لهم هي القاعدة التي أوصلتهم إلى الميتافيرس. ينبغي على العلامات التجارية التركيز على مقابلة الجيل الجديد تمامًا حيث هم الآن – أي أثناء لعب الألعاب داخل الميتافيرس.