مرحبًا جميعًا، أنا بول من Coinmanlabs، وأرغب اليوم في التحدث معكم عن لعبة إطلاق النار في السلسلة - Shrapnel.

لعبة السلسلة

لعبة السلسلة، تُعرف أيضًا باسم GameFi (التمويل القائم على الألعاب)، وتعني المالية الم gamified.

أكبر اختلاف بين لعبة السلسلة والألعاب التقليدية هو الاستمتاع، حيث أن لعبة السلسلة هي نموذج يكسب فيه اللاعبون أثناء اللعب، فيمكن للاعبين الاستمتاع بمتعة اللعبة وفي نفس الوقت بيع الرموز والعناصر وNFTs التي حصلوا عليها في اللعبة في سوق التداول لتحقيق الأرباح! على الرغم من أن أصول اللعبة تكون في حساب اللاعب، إلا أن ملكية هذه العناصر الافتراضية تعود في الواقع إلى شركة الألعاب، حيث يكون اللاعب مجرد مستهلك وليس مالكًا، بينما تكون الأصول في لعبة السلسلة ملكًا للاعبين أنفسهم.

     حاليًا يمكن تقسيم مستخدمي ألعاب السلسلة (Chain Games) إلى فئتين:

المستخدمون من فئة المنتج: يقصد بهم مستخدمو الاستهلاك؛ فهم يركزون على تجربة استخدام المنتج نفسه وميزاته، ويتوقعون تحقيق الإحساس بالرضا أو الراحة من خلال المنتج.

المستخدمون من فئة الاستثمار: يقصد بهم المستخدمون الذين يتوقعون الحصول على عائد استثماري عبر المنتج. تركيزهم على المنتج لا يقتصر على تجربة الاستخدام، بل يشمل أيضًا القيمة الاقتصادية للمنتج وإمكانات تطوره في المستقبل.

    حاليًا، مستخدمو WEB3 هم نموذج نموذجي من المستخدمين الاستثماريين. لا يملكون الكثير من الجهد والوقت للعب لعبة. وفي هذه الحالة، يحتاج فريق المشروع إلى ضبط النموذج الاقتصادي جيدًا. فإذا كانت أرباح P2E مرتفعة جدًا، فسوف يؤدي ذلك إلى انهيار المشروع بسرعة؛ وبغض النظر عن جهة المشروع أو الـVC، سيكون من الصعب تحقيق عائد.

سؤال: هل يتم بناء بيئة الألعاب حول “قابلية اللعب”؟
   كان جوهر GameFi في الدورة السابقة هو Fi، واللعبة مجرد وسيلة للترويج والإعلان، بينما Fi هو الهدف، لذلك لم تؤخذ قابلية اللعب بعين الاعتبار بشكل كبير. لكن بهذه الطريقة ستدخل قاعدة مستخدمي اللعبة في “حلقة موت” مع هبوط سعر العملة، وفي النهاية يموت المشروع بسرعة.

    لذلك كي تستمر لعبة Chain Game في التقدم للأمام، يلزم تغيير طريقة التفكير، بحيث نجعل قابلية اللعب في المركز ثم نُوسع تأثيرها للخارج.

    على سبيل المثال، The Beacon التي أصبحت رائجة مؤخرًا هي لعبة RPG من نوع أكشن فانتازي. دمج The Beacon عناصر Roguelite ليجعلها أكثر تحديًا. المراحل في الزنزانات يتم توليدها برمجيًا (Procedural)، وكل مرة تكتمل فيها اللعبة ستواجه مجموعة من التحديات الفريدة، ما يجلب تجارب مختلفة. لقد دمجت اللعبة أنماطًا متعددة من طرق اللعب، مما يزيد من عامل التحدي. صحيح أن اللعبة ليست بالضرورة مذهلة جدًا، لكنها جذبت اهتمامًا كبيرًا. ومع ذلك، مقارنةً بألعاب أخرى، تمنح هذه اللعبة الناس قدرًا كبيرًا من المفاجآت.

    برأيي الشخصي، لا يحدث الدفع/الاستهلاك من قبل المستخدمين إلا إذا كانوا يفعلون ذلك فعلًا من أجل قابلية اللعب، وليس من أجل كسب المال. عندها فقط يمكن أن تتولد إيرادات ألعاب إيجابية، وهذا يُعد دخولًا إلى مرحلة النجاح الأولية.

    اليوم أريد أن أعرّفكم بسرعة على لعبة Shrapnel.

Shrapnel

موقع المشروع الرسمي: https://www.shrapnel.com/

تويتر المشروع: https://x.com/playSHRAPNEL

تعريف بالمشروع: SHRAPNEL هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول (First-person) من فئة 3A. يستند فيها التنافس المبني على المهارات وأدوات التعديل الإبداعي والملكية الرقمية الحقيقية إلى دعم تقنية البلوك تشين. وباعتبارها لعبة متعددة اللاعبين تنافسية، تزود SHRAPNEL بمجموعة متنوعة من أدوات صنع/إبداع اللاعبين، لربط القتال وصناعة المحتوى والتخطيط والتواصل داخل مجتمع واحد. يمكن للاعبين امتلاك المنصة وتحديد مستقبلها.

مؤسسات الاستثمار:

تحليل اللعبة. Coinmanlabs
الإحساس العام باللعبة

    في بداية هذا العام، كانت هناك جولة اختبار داخلي لـ Shrapnel، وشاركت أنا أيضًا فيها. بشكل عام، تشبه هذه اللعبة Escape from Tarkov (في Escape from Tarkov يمكن للاعبين اختيار لعب دور جبهتين: PMC أو الانضمام كـ Scavenger/Scav (المعروف اختصارًا داخل اللعبة SCAV)، والهدف هو نهب الموارد من الخريطة، وقتل الأعداء، ثم الهروب من الخريطة عبر نقاط انسحاب محددة). وبما أنني أحب ألعاب التصويب مثل PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)، فمن الممكن أيضًا أن هذا يناسب شخصية الأولاد. في هذه النوعية من الألعاب دائمًا تريد أن تحصل على المركز الأول. والأمر نفسه ينطبق على Shrapnel في الاختبار الداخلي. تصميم Shrapnel هي لعبة سريعة الإيقاع لاستخراج والقتال. طريقة لعب Shrapnel تتمحور حول تنافس اللاعبين مع بعضهم البعض على مادة سيغما (Sigma) النادرة التي تأتي من القمر. اللاعبون الذين ينجحون في الانسحاب من ساحة المعركة يمكنهم أخذ مادة سيغما واستخدامها لترقية مهارات الشخصيات واستبدال الأسلحة المتقدمة، ما يعزز قوتهم تدريجيًا. تتضمن اللعبة سوقًا للتداول يسمح للاعبين بتبادل عناصر اللعبة بحرية. عندما دخلت لأول مرة، كانت إعدادات مشهد اللعبة مدهشة فعلًا، لكن الإحباط كان أيضًا كبيرًا (لا يمكن أن نقول إحباطًا فقط، ربما كنت أجد صعوبة لأنني ألعب بشكل غير جيد). كلما كان الأمر كذلك، زاد رغبتي في اللعب، خاصة شعور الفوز بعد الحصول على مادة سيغما النادرة. أتذكر أنه في ذلك الوقت كان هناك أيضًا فريق/مجموعة صغيرة، وفي المجموعة كان الجميع يتباهون بالفوز مع بعضهم.

  إجمالًا: كانت هناك في وقت الاختبار الداخلي قلة في عدد مشاهد اللعبة، لكن جودة الصورة/الإحساس البصري كانت قوية جدًا، وتناسب مستوى ألعاب الإنتاج الضخم (3A). كانت تعطيك إحساسًا وكأنك داخل اللعبة. وبما أنني كنت ألعب في بداية العام، كان من الصعب تنسيق اللعب مع الآخرين؛ في الحقيقة، ما نريده من اللعب هو أن نلعب مع عدة أصدقاء (حاليًا لديهم أيضًا في خريطتهم خطة لتطوير نمط الثنائي).

فريق التطوير

    DON NORBURY هو مطوّر معروف لعلامات ألعاب RPG للتصويب والألعاب الرياضية، مثل: (حرب النجوم)، (Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark)، (BioShock) وغيرها.    

     يتمتع MARK LONG بخبرة 27 عامًا في مجال صناعة الألعاب، شارك في 32 لعبة، وكان يشغل منصب مدير Xcloud لدى Microsoft ورئيس قسم النشر في HBO.

    COLIN FORAN هو مطور لألعاب التصويب، ويمكن القول إن خبرته مناسبة تمامًا لهذا المجال. لقد شارك في (Ryse: Son of Rome)، و( Sunset Overdrive )، وفاز بجائزة Emmy عن (Westworld VR: Delos Experience).

    إذا كان جميعهم من ذوي الخبرة في مجال الألعاب، فلماذا لا يقومون مباشرة بصناعة لعبة من نوع WEB2؟ لذلك، في عالم الألعاب المرتبطة بالسلسلة (Chain Game)، نحتاج إلى دمج الخصائص المالية للعبة مع معرفة البلوك تشين، وهذا هو الأهم. ومن أجل الدمج بشكل أفضل مع البلوك تشين، يكون فريق المستشارين لديهم قويًا جدًا.

    على سبيل المثال، ولدمج التمويل المرتبط بالبلوك تشين بشكل أفضل، استعانوا بالـCTO الخاص ببروتوكول DeFi الشهير Compound.


    ولدمج ألعاب السلسلة بشكل أفضل، استقدموا أيضًا مؤسس لعبة سلسلة رياضية أخرى وهي Genopets.


تشكيلة المستثمرين

    في 12 نوفمبر 2021، حصلت على استثمار جولة البذور (Seed) بقيمة 10.5 مليون دولار من قيادة Griffin Gaming Partners وPolychain Capital وForte.

   في أبريل 2022، تم إتمام تمويل بقيمة 7 ملايين دولار. شاركت فيه Dragonfly وغيرها من المستثمرين المعروفين داخل الدائرة، وكان من بين المستثمرين أيضًا Razer.

    في 25 أكتوبر 2023، حصلت على جولة تمويل أولى (A Series) بقيمة 20 مليون دولار بقيادة Polychain وIOSG Ventures وغيرها.

     إجمالي التمويل وصل إلى 37.5 مليون دولار، وفي الوقت نفسه يقود فريق الاستثمار مؤسسات معروفة داخل الدائرة أيضًا. يمكن القول إن التشكيلة كانت فاخرة جدًا.

النموذج الاقتصادي

   في ظل امتلاك الفريق ومُستثمري جولة البذور لنحو نسبة تقارب النصف، فإن فترة فتح التوكن تكون في أغلب الأحيان محددة بعد TGE بـ 6 أشهر؛ ثم يتم فتحها بشكل خطي شهريًا، مع اختلاف الوقت بين 6 إلى 48 شهرًا. وتجدر الإشارة إلى أن مكافآت المجتمع من SHRAP تم تعيينها بحيث لا يمكن فتحها إلا بعد 12 شهرًا من TGE. والسبب هو أن عقد إصدار التوكن سيتم نشره أولًا على شبكة C-Chain الخاصة بـ Avalanche، حتى يتم الانتهاء من نشر شبكة اللعبة الفرعية (Subnetwork). بعد ذلك سيتم إجراء ترحيل SHRAP وفتحه، لذلك تكون مدة الفتح طويلة أيضًا، وتعتمد كذلك على مدى سلاسة بناء شبكة اللعبة الفرعية.

    حاليًا تم إدراج Token الخاص بـ SHRAP. يمكننا شراؤه على منصات CEX مثل Bybit وBitget وغيرها.

    حاليًا يمكن بشكل أساسي الحصول على التوكن عبر الأدوات التي يتم جمعها داخل اللعبة عبر بيعها في المتجر، أو إنشاء خرائط/محتوى إبداعي، أو بيع الجلود، وكذلك عبر الترويج لاحقًا.
    أما سيناريوهات استهلاك التوكن فهي أيضًا بشكل أساسي لشراء الأدوات في المتجر، وإنشاء خرائط للجلود، وإنشاء شارة/لوحة تعريف فريدة (铭牌) خاصة بك. وبالطبع الأهم هو حوكمة (Governance) التوكن.

طريقة اللعب

    إن تصميم Shrapnel هو لعبة سريعة الإيقاع لاستخراج والقتال. طريقة لعب Shrapnel تتمحور حول تنافس اللاعبين معًا على مادة سيغما (Sigma) النادرة القادمة من القمر. يمكن للاعبين الذين ينجحون في الانسحاب من ساحة المعركة أن يأخذوا معهم مادة سيغما لاستخدامها في ترقية مهارات الشخصيات واستبدال الأسلحة المتقدمة، ما يعزز قوتهم تدريجيًا. تحتوي اللعبة على سوق تداول مدمج يسمح للاعبين بتبادل عناصر اللعبة بحرية. عند الدخول لأول مرة كان المشهد والإعدادات مذهلة فعلًا، لكن شعور الإحباط كان موجودًا أيضًا (ولا يمكن أن نقول إحباطًا فقط، ربما لأنني ألعب بشكل سيء)، ومع ازدياد ذلك كنت أتمنى أكثر أن ألعب، خصوصًا شعور الفوز بعد الحصول على مادة سيغما النادرة. أتذكر أنه في ذلك الوقت كان هناك مجموعة صغيرة، وفي المجموعة كان الجميع يتفاخرون فيما بينهم بالفوز.

    حاليًا، يوجد في اللعبة أكبر مقدم بث لألعاب التصويب عالميًا، Myth، كاستشاري رسمي أيضًا، كما شارك عدة مرات في فعاليات خارجية مثل GDC في سان فرانسيسكو (مؤتمر مطوري الألعاب)، وSan Diego Comic Con (معرض الكوميكس) وغيرها.    

    نعلم جميعًا أن ألعاب FPS يسهل جدًا فيها الغش، خصوصًا عمليات مثل التصويب الآلي على الرأس. ففي السابق لم تكن آليات مكافحة الغش قادرة على القضاء على غش ألعاب FPS. لكن SHRAP يقوم بتحليل سلوك المستخدمين في الوقت الحقيقي عبر نماذج الذكاء الاصطناعي (AI)، ويحدد تلقائيًا ما إذا كان المستخدم يقوم بالغش. مثلًا: زمن الفاصل بين اكتشاف اللاعب للعدو وبين التصويب إلى الرأس؛ المسار الذي تتحرك به كاميرا اللاعب/منظاره؛ وأنماط طرق ضغط اللاعب على لوحة المفاتيح.


س: كيف نحتفظ بالمستخدمين الحاليين؟

    حاليًا SHRAP يعتمد نموذج عملة واحدة (Single-token model). بمجرد أن يدخل السعر في “حلقة موت” جذب المستخدمين الإضافيين يصبح مستحيلًا. وإذا كانت محتويات اللعبة خفيفة/ضعيفة، فلن تنشط قاعدة المستخدمين الحالية.

    في نوع ألعاب FPS، تحدد طبيعة اللعبة بأن الاعتبار الأول لدى المستخدمين للمشاركة هو بالتأكيد جودة الرسومات. وفريق SHRAP، الذي يضم فريق إنتاج سينمائي سبق أن فاز بجوائز Emmy، يمكنه بلا شك ضمان تقديم اللعبة بصريًا على أعلى مستوى. ثانيًا، معظم أعضاء فريق المشروع جاءوا من استوديوهات/مشاريع FPS رائدة في أوروبا وأمريكا، ولديهم خبرة كاملة وناضجة وقابلة للنقل وقابلة للترفيه (قابلة لإبراز قابلية اللعب كمنتج) في كيفية صنع لعبة تصويب جيدة لإبقاء المستخدمين. هذا أمر مهم للغاية.

    ولزيادة قابلية اللعب بشكل أفضل، قامت الجهة الرسمية أيضًا بتحديث خريطة طريق عام 2024.

جولة الاختبار الداخلي القادمة

    يبدأ SHRAP من مايو: في كل جولة اختبار داخلي يتم إرسال رموز بقيمة 100 ألف U، ويتم تقسيم 50% على حائزي NFTs الذين أكملوا جميع المهام.

    مهمة نموذجية

    1. استخدام موجة سيغما (Sigma) لقتل 3 مرات: 1× شظايا الجلد

    2. استخراج 5 شظايا لجلد سلاح: 1× شظايا الجلد

    3. الانسحاب بنجاح 7 مرات: 1× شظايا الجلد الشاملة

    4. تصنيع مرة واحدة لجلد سلاح: ؟SHRAP

    5. استخدام سلاح بكاتم صوت لقتل 12 مرة: ؟SHRAP

    6. استخراج 4000 من مادة سيغما (Sigma): ؟SHRAP

    المطلوب: في الاختبار الداخلي لشهر مايو، يُمنح حائزو NFTs الذين أكملوا جميع المهام 300U (3000 عملة). سعر الـNFT هو 200U. مناسب للاعبين ألعاب التصويب للكسب بتكلفة منخفضة.

    يبدأ وقت جولة الاختبار الداخلي القادمة في 26 يوليو.

    في الوقت نفسه، ستشارك جهة المشروع في ChinaJoy خلال الفترة من 26 إلى 29 يوليو.

خريطة طريق 2024

   عندما كنت ألعب SHRAP في ذلك الوقت، كان ذلك عبر تنزيله من متجر Epic. والآن أصبح SHRAP متاحًا على Hyperplay (منصة ألعاب أصلية لـ web3).

تحديث 1: تحديثات مستمرة

    من أجل تجربة مستخدم أفضل، يقوم الفريق الرسمي بتحسين مستمر لخصائص مثل الحركة على الهاتف، وردود فعل إصابة التصويب في المعارك، والقتال؛ كذلك: الدردشة الصوتية، و“الملجأ الآمن”، و”تصريح المرور للقتال”، وملحقات جديدة، وأسلحة جديدة، ومواد/أشياء قابلة للرمي، وقدرات جديدة من نوع Sigma، وأجهزة قابلة للارتداء، وغيرها.

تحديث 2: المستودع، وتحديثات الجلود

    يسمح للمستخدمين بالاحتفاظ بالغنائم التي يحصلون عليها بنجاح. هذا لا يفيد فقط في بناء المعدات المستقبلية، بل يمكن أيضًا استخدامها في الجولات القتالية اللاحقة. وفي الوقت نفسه تتم إضافة جلد/تجميل جديد تمامًا: جلد سيغما (Sigma).

تحديث 3: نظام الصناديق العشوائية (البلّند باكس)، وتحديثات الأدوات/المعدات

    يحصل اللاعبون على المخططات (رسومات التصنيع) عبر شراء المخططات من السوق، أو إكمال المهام، أو العثور عليها في العالم، أو عبر المكافآت الناتجة عن المشاركة الاجتماعية. يُستبدل هذا النظام الجديد بمكافأة الجلد الثابتة المرتبطة بإكمال مهام STX. يتم إدراج المخططات في طابعة ثلاثية الأبعاد؛ هذه الآلة تدمر المخططات وتحولها إلى عناصر. ومع تقدم اللعبة، يمكن أن تمتد العناصر من نطاق جلود الأسلحة إلى جاذبية/جماليات الأسلحة وغيرها (وفي النهاية تشمل SHRAP). المخططات قابلة للتداول، وتأتي بجودات مختلفة.

    سلاح جديد (مثل سلاح القنص الجديد من نوع DMR، وسلاح مسدس جديد مثل المسدس ذو الطراز Revolver)، ملحقات جديدة، تحديث كبير لذخيرة/قنبلة سيغما (Sigma)، وحقيبة الإسعاف.

تحديث 4: نمط الثنائي، نظام التوصية، البطولات الإلكترونية

    كما قلت أعلاه، اللعبة في الأساس هي عن الشعور بالسعادة والضحك مع الأصدقاء. لذا فإن تحديث نمط الثنائي (دوبل) يستحق بالفعل الترقّب.

    إدخال نمط الثنائي سيسمح للاعبين باستخدام قائمة أصدقاء Epic لإنشاء فريق صغير. لذلك يمكنك دعوة أصدقائك من قائمة أصدقاء Epic الخاصة بك، أو إذا لم يكن لديك أصدقاء، يمكنك الدخول إلى نظام المطابقة، وسيقوم النظام بتعيين/مقابلة لاعب لك.

تفكير Coinmanlabs

    1. فريق تطوير الألعاب من المستوى الأعلى، وتم ضمان جودة اللعبة، ولدى الفريق خبرة ذات صلة بألعاب FPS.

    2. تشجع جهة المشروع اللاعبين على الإبداع الذاتي؛ مع مراعاة التصميم الاقتصادي والقيمة العاطفية، لإطالة عمر اللعبة. لكن الغشاشات (الـ外挂) في ألعاب التصويب أمر لا مفر منه كعامل خطر. وبسبب زيادة مكافآت حائزي NFTs المشاركين في الاختبار الداخلي بدءًا من شهر مايو، بدأ العديد من لاعبي المنطقة الصينية استخدام الـ外挂 في اختبار يونيو. ويمكن أيضًا العثور على بيع إضافات الـ外挂 على موقع Xianyu. لدى الجهة الرسمية إجراءات مستمرة لإيقاف الحسابات (الحظر)، مع توضيح أنهم سيواجهون الـ外挂 بشدة. نأمل أن يتم تعزيز تدابير مكافحة الـ外挂 من المستوى الأساسي، بدل الاكتفاء بإيقاف الحسابات فقط.

    3. نموذج العملة الواحدة: تقلب سعر العملة يؤثر على بيئة اللعبة. بدأت أسعار التوكن في الانخفاض منذ شهر مارس. من ناحية، يعود ذلك إلى تأثير اتجاه السوق العام وانطفاء قطاع ألعاب السلسلة عمومًا. ومن ناحية أخرى، مسارات استهلاك التوكن داخل اللعبة محدودة؛ حاليًا لا توجد طرق قوية وفعالة للاستهلاك، باستثناء إنشاء “call sign/نداء” والتجارة في المتجر. ولحسن الحظ، فإن مكافآت كل جولة اختبار داخلي لا تتجاوز 100 ألف دولار، لذلك لا تكون الضغوط البيعية (السحب/التخلص) كبيرة جدًا. إضافةً إلى ذلك، قام الفريق الرسمي في أبريل بتمديد فترة إغلاق (فترة التحرير/Unlock) لكل من المستثمرين والفريق، وهذا يدل على أنهم ما زالوا يمتلكون رؤية أكبر ويريدون بناء المشروع بشكل أكبر؛ على الأقل عليهم الانتظار حتى يحصل إطلاق النسخة الكاملة في قطاع الألعاب التقليدي في عام 2025. نأمل عندها أن يكون هناك عدد كافٍ من لاعبي ألعاب التصويب التقليدية، وأن تكون جودة اللعبة عالية بحيث تسمح لهم بشراء الجلود أو الزخارف داخل اللعبة مقابل الدفع.